شماره ركورد كنفرانس :
4278
عنوان مقاله :
تحليل رسانۀ واقعيت افزوده به مثابۀ يك رسانۀ غوطه وري اجتماعي و تن يافتگي كاربر در بازي هاي مبتني بر آن
پديدآورندگان :
جواني اصغر a.javani@aui.ac.ir دانشگاه هنر اصفهان , صافيان محمد جواد safian@ltr.ui.ac.ir دانشگاه اصفهان , رفيع زاده اخويان ريحانه Reihaneh.rafizadeh@yahoo.com دانشگاه هنر اصفهان
تعداد صفحه :
9
كليدواژه :
واقعيت افزوده , بازي رايانه اي , رسانه هاي نوين , تن يافتگي , كاربر.
سال انتشار :
1394
عنوان كنفرانس :
بازي هاي رايانه اي : فرصت ها و چالش ها
زبان مدرك :
فارسي
چكيده فارسي :
حوزۀ رسانۀ نوين، به گفتماني اشاره دارد كه با تكنولوژي و رسانه هاي معاصر، محاط شده است. امروزه به موازات گسترش تلفن هاي همراه، تكنولوژي واقعيت افزوده قابليت دسترسي خوبي پيدا كرده است. در اين رسانه يك نماي زنده از محيط واقعي كاربر با افزودن داده هاي مجازي به صورت سه بُعدي و متحرك ايجاد مي شود، در حاليكه كاربر توانايي تعامل بلادرنگ با آن را دارد. بازي هاي واقعيت افزوده از اين رسانه در ذات خود استفاده كرده و مبتني بر آن هستند. در واقعيت افزوده بر خلاف واقعيت مجازي تنها با غوطه وري حسي كاربر در يك محيط مصنوعي مواجه نيستيم، بلكه در اين جا مفاهيم و روايت هايي اهميت مي يابند كه منجر به غوطه وري اجتماعي كاربر در برخورد با اين رسانه مي شود. موريس مرلوپونتي، در ضمن آراء پديدار شناسانۀ خود به بيان نقش مهم بدن در ادراك پرداخته است. به باور وي انسان تنها به واسطۀ داشتن بدن است كه جهاني دارد. مرلوپونتي رسانه ها و تكنولوژي معاصر را تجربه نكرد، با اين وجود مي توان از آراء پديدار شناسانۀ او در خصوص نقش مهم بدن در ادراك در رسانه هاي معاصر و نقد بازي هاي نو رسانه اي واقعيت افزوده بهره برد. در اين مقاله كوشش مي شود با ذكر سه نمونۀ هدفمند از بازي هاي واقعيت افزوده، به تبيين ويژگي رسانۀ واقعيت افزوده به مثابۀ يك رسانۀ غوطه وري اجتماعي پرداخته شود. پرسش اصلي در اين مقاله چگونگي استفاده از بدن و نقش آن براي كاربر بازي هاي رايانه اي واقعيت افزوده است. به علت حفظ حضور كاربر در محيط فيزيكي و واقعي براي انجام بازي و محاسبۀ موقعيت بدن بازيكنان براي توليد اطلاعات، وضعيت بدني كاربر و كنش هاي او اهميت زيادي در توليد داده ها و تعامل مناسب با بازي دارد.
كشور :
ايران
لينک به اين مدرک :
بازگشت