شماره ركورد كنفرانس :
4448
عنوان مقاله :
بررسي چگونگي نمود المانهاي بازي رايانهاي ويژه افراد نابينا در طراحي و پيادهسازي يك بازي رايانهاي جدي مبتني بر تلفنهاي هوشمند
عنوان به زبان ديگر :
A Survey on the Representation of Computer Gaming Elements for the Blind People in the Design and Implementation of a Smart Computer Based Smartphone Game
پديدآورندگان :
زارعي حسين hossein.zarei@tabriziau.ac.ir دانشجوي كارشناسي ارشد رشته طراحي شبيهساز هوشمند دانشگاه هنر اسلامي تبريز , كلي شقايق shaghayegh.kolli.91@gmail.com دانشجوي كارشناسي ارشد رشته مديريت رسانه، دانشگاه علامه طباطبايي
كليدواژه :
المانهاي بازي رايانهاي , بازي رايانهاي جدي , نابينايي , تجربه كاربري , رابط كاربري
عنوان كنفرانس :
نخستين كنفرانس ملي تحقيقات بازي هاي ديجيتال: گرايش ها، فناوري ها و كاربردها
چكيده فارسي :
يكي از مهمترين حواس پنجگانه انسان كه وظيفه دريافت و پردازش اطلاعات ورودي به بدن انسان و همچنين نقش اصلي را در كنترل بازيهاي رايانهاي بر عهده دارد، حس بينايي است. اختلال در اين حس سبب اختلال در بينايي فرد ميشود و باعث ميشود كه فرد نتواند بهدرستي بازي را از طريق اين حس كنترل كند. به همين دليل تجربه كاربري و رابط كاربري بازي رايانهاي را براي اين طيف از بيماران بهگونهاي خاص طراحي ميكنند تا افراد بتوانند با استفاده از روشها و حسهاي ديگر خود بازي ساختهشده را كنترل كنند. هدف از انجام اين مقاله بررسي چگونگي كنترل بازي بدون استفاده از حس بينايي است. درواقع در اين پژوهش، چگونگي نمود المانهاي كنترلكننده بازي رايانهاي بدون استفاده از حس بينايي موردبررسي قرار ميگيرد و سپس با استفاده از شناخت اين المانهاي كنترل شونده بازي رايانهاي جدي براي اين طيف از بيماران طراحي و پيادهسازي ميشود. به همين منظور براي بررسي اين مسئله از روش توصيفي تحليلي استفاده شده است. در ابتداي پژوهش اختلالات بينايي و روشهاي جايگزيني بهجاي حس بينايي بررسي شده كه درنهايت با دستهبندي چگونگي نمود اين كنترل شوندهها، يك بازي رايانهاي جدي كه وظيفه آموزش زبان انگليسي براي كودكان نابينا گروه سني ب را بر عهده دارد، طراحي و پيادهسازي ميشود.
چكيده لاتين :
One of the most important senses that is responsible for receiving and processing information to human body and playing a key role in controlling computer games, is the sense of sight. Disorder in this sense disrupts persons sight and It makes the person unable to correctly control the game through this sense. For this reason, user experience and computer game interface design for this range of patients in a way that people can use their own methods and senses to control the game. The purpose of this article is to examine how to control the game without the use of sight. In fact, in this study, We examine how visual control controllers are used in computer games. To do this, an analytical descriptive method has been used to investigate this problem. At the beginning of the study, visual impairments and alternative methods have been investigated, which ultimately, by categorizing these controllers, is designed and implemented by a serious computer game that teaches English for blind children of the age group.