شماره ركورد كنفرانس :
4448
عنوان مقاله :
جدول ردهبندي و ميزان مشاركت كاربران در سامانه مديريت يادگيري بازيگونهسازيشده
عنوان به زبان ديگر :
Leaderboard And User Engagment In The Gamified Learning Management System
پديدآورندگان :
بهرامي احسان ehsan.bahrami.p@gmail.com كارشناسي ارشد مهندسي كامپيوتر گرايش نرمافزار دانشگاه تهران , وحيدي اصل مجتبي mo_vahidi@sbu.ac.ir عضو هيئت علمي گروه مهندسي و علوم كامپيوتر دانشگاه شهيد بهشتي
كليدواژه :
بازيگونهسازي , عناصر بازي , آموزش , مشاركت دانشآموزان و دانشجويان , سامانه مديريت يادگيري
عنوان كنفرانس :
نخستين كنفرانس ملي تحقيقات بازي هاي ديجيتال: گرايش ها، فناوري ها و كاربردها
چكيده فارسي :
افزايش مشاركت و جذب مخاطبان، يكي از اهداف اصلي آموزش ميباشد. اساتيد و آموزگاران، روشهاي گوناگوني، جهت ترغيب نمودن مخاطبان مورد استفاده قرار دادهاند كه بازيگونهسازي، يكي از نوينترين شيوهها ميباشد. بازيگونهسازي، استفاده از عناصر بازي در محيط غيربازي است و ازجمله عناصر بازيِ رايج جهت اعمال بازيگونهسازي، ميتوان به جدول ردهبندي، سطح، امتياز، نوار پيشرفت، نشان و عنوان اشاره نمود. امروزه، بازيگونهسازيِ سامانه مديريت يادگيري، يكي از پرطرفدارترين شيوههاي بازيگونهسازي آموزش ميباشد. پژوهشهاي موجود در اين حوزه، در اكثر موارد، تأثير مثبت بازيگونهسازي بر افزايش ميزان مشاركت كاربران را نشان دادهاند ولي جزئياتي از چگونگي اين تأثير بر كاربران با ويژگيهاي مختلف با تقسيمبندي بر اساس خصوصيات كاربران در دسترس نميباشد. اين تحقيق كه از سامانه مديريت آموزش مدرسهافزار بهره ميگيرد، در راستاي ارائه راهحل براي اين مسئله، كاربران دختر و پسر، در مقطع دبستان را موردبررسي قرار ميدهد و نمايش ميدهد كه بازيگونهسازي سامانه مديريت يادگيري، با استفاده از عنصر بازيِ جدول ردهبندي، بهصورت متفاوت بر روي ميزان مشاركت كاربران دختر و پسر تأثير ميگذارد. بر اساس نتايج تحقيق، توجه به خصوصيات كاربران در بازيگونهسازيِ سامانه مديريت يادگيري، يك موضوع بااهميت است.
چكيده لاتين :
One of the main goals of instructor is student engagement. On the other hand, gamification is a modern method for motivating users in non-game contexts. Some common Game elements in video games are leaderboard, point, level, badge, progress bar and status. Gamification uses game elements to make non-game context interesting. Researches show positive effect of gamification on user motivation and engagement but there are not any details about how it works on different users. This research does some experiments on different users and distinguish the effect of the leaderboard on each group of users. Users are girls and boys in primary school who group by gender characteristics. the research compares the effect of the leaderboard on student engagement as the main goal. Results show the importance of considering user characteristics in optimal improvement in motivation of users with gamification.