شماره ركورد كنفرانس :
4448
عنوان مقاله :
بررسي قابليت فن آوري واقعيت افزوده در توانمندسازي و بازيوارسازي محتواي كتب درسي از طريق شبيه سازي تعاملي محتوا
عنوان به زبان ديگر :
A Study on the Capability of Augmented Reality Technology to the Empowerment and Gamification of Textbooks Through Interactive Content Simulation
پديدآورندگان :
جعفري سيسي ميلاد m.jafarisisi@tabriziau.ac.ir دانشجوي كارشناسي ارشد رشته هنرهاي رايانه اي گرايش طراحي شبيه ساز هوشمند دانشگاه هنر اسلامي تبريز , ساكيان محمدي حسام h.sakian@tabriziau.ac.ir دانشجوي كارشناسي ارشد رشته هنرهاي رايانه اي گرايش طراحي شبيه ساز هوشمند دانشگاه هنر اسلامي تبريز , پيربابائي عرفان e.pirbabaei@tabriziau.ac.ir دانشجوي كارشناسي ارشد رشته هنرهاي رايانه اي گرايش توليد بازي هاي رايانه اي دانشگاه هنر اسلامي تبريز , عليزاده اشرفي بهنام b.alizadehashrafi@tabriziau.ac.ir عضو هيئت علمي دانشكده چندرسانه اي دانشگاه هنر اسلامي تبريز
تعداد صفحه :
14
كليدواژه :
بازيوارسازي , واقعيت افزوده , شبيه ساز تعاملي , چارچوب MSI , سند تحول بنيادين آموزش و پرورش
سال انتشار :
1396
عنوان كنفرانس :
نخستين كنفرانس ملي تحقيقات بازي هاي ديجيتال: گرايش ها، فناوري ها و كاربردها
زبان مدرك :
فارسي
چكيده فارسي :
پتانسيل بازي هاي رايانه اي به منظور استفاده در زمينه هاي آموزشي روزبه روز درحال افزايش است. افراد بوسيله ي بازي هاي رايانه اي و محيط هاي مجازي تجربياتي را مي توانند بدست آوردند، كه پيش تر يا امكان پذير نبوده، و يا مستلزم صرف هزينه هاي مالي، زماني و مكاني بوده است. بازيوارسازي يكي از روش هاي روبه رشد در زمينه هاي متنوعي از بازي ها است، كه با افزدون خصايص يك بازي به بستري كه اين ويژگي ها را ندارد، نه تنها پيشرفت نويني را در حيطه بازي هاي جدي مطرح ساخته، بلكه توجه پژوهشگران زيادي را به خود معطوف ساخته است. اين افزودگي مي تواند ميزان درگيري حواس كاربران را در جهات مختلف تحت تأثير قرار داده و به تبع آن موجب افزايش حس حضور در آنها شود؛ كه يكي از كاربردهاي شاخص آن در بحث يادگيري و آموزش توان بالقوه اي را از خود نشان مي دهد. طبق سند تحول بنيادين آموزش و پرورش، بهره مندي هوشمندانه از فن آوري هاي نوين در نظام تعليم و تربيت رسمي عمومي به منظور گسترش و تأمين همه جانبه عدالت آموزشي و تربيتي در اقصا نقاط كشور و بخصوص نقاط محروم از ضروريات مي باشد. ارائه الكترونيكي اطلاعات و محتواي كتاب هايي كه حاوي ابزارها و دستگاه هاي مختلف هستند، مي تواند به سان جايگزيني مناسب براي بهبود يادگيري دانش آموزان، بخصوص آن هايي كه به آزمايشگاه هاي مجهز دسترسي ندارند، محسوب گردد. اين مقاله با بررسي قابليت هاي فن آوري واقعيت افزوده، توان بالقوه بازيوارسازي محتواي كتب درسي را فعليت بخشيده و به ارائه ي يك برنامه كاربردي بازيوار، به منظور توانمندسازي و بازيوارسازي كتب درسي از طريق شبيه سازي تعاملي محتوا مي پردازد؛ و براي ارزيابي سامانه ارائه شده، از چارچوب MSI استفاده نموده است. بازي ارائه شده از دو بخش اصلي تشكيل شده است، آموزش نحوه استفاده از بازي و يادگيري، به خاطر سپاري بخش هاي مختلف ميكروسكوپ و نحوه كار با آن؛ و به گونه اي ايست، كه كاربر (دانش آموز) مي تواند به صورت فردي و يا گروهي به مطالعه تعاملي با دستگاه ميكروسكوپ بپردازد و در يادگيري آن با دوستانش به رقابت بپردازد.
چكيده لاتين :
The potential of computer games in order to use in educational fields is growing. Individuals can gain experience through computer games and virtual environments, which has not been possible before, or entailed cost, time and space. Gamification is one of the growing ways in a variety fields of games, adding the features of a game to a context that does not have these properties, not only brought new advances into serious gaming, but also attracted many researchers. This augmentation can affect the level of engagement of users senses in different ways, and consequently enhance their sense of presence. According to the document of the fundamental transformation of education in Islamic Republic of Iran, the widespread use of modern technologies in the public education system is essential for the development and comprehensive provision of educational and educational justice across the country, and especially in the deprived areas. Electronic presentation of information and content of books which containing various tools and devices, can be considered as an appropriate substitute for improving student learning, especially those who doesn’t have access to well-equipped laboratories. This paper, by evaluating the capabilities of augmented reality technology, brings the potential of content gamification of textbooks into reality and provides a desktop application to empowerment and gamification of textbooks through interactive content simulations; And used the MSI framework to assess the developed system. The game consists of two main parts: learning how to use the game and the help of it, remembering the different parts of the microscope and how to work with it; and is in such a way that the user (student) can work interactivity with a microscope individually ,or competing with friends to learn it in a group.
كشور :
ايران
لينک به اين مدرک :
بازگشت