شماره ركورد كنفرانس :
4448
عنوان مقاله :
توليد محتواي رويهاي در صنعت بازيهاي رايانهاي
عنوان به زبان ديگر :
Digital Game Industry: Procedural Content Generation
پديدآورندگان :
دري گيو مرتضي dorrigiv@semnan.ac.ir عضو هيئت علمي دانشكده مهندسي برق و كامپيوتر دانشگاه سمنان
كليدواژه :
بازيهاي رايانهاي , توليد محتواي رويهاي , طراحي بازي بر اساس تقاضا.
عنوان كنفرانس :
نخستين كنفرانس ملي تحقيقات بازي هاي ديجيتال: گرايش ها، فناوري ها و كاربردها
چكيده فارسي :
ساخت و توليد محتوا براي بازيهاي رايانهاي كاري سخت و هزينهبر است. هدف از روش «توليد محتواي رويهاي» استفاده از الگوريتمها بهمنظور خودكار نمودن فرآيند توليد محتواي بازي، در جهت كاهش هزينه طراحي و توسعه بازيهاست. سيستمهايي كه چنين هدفي را در نظر ميگيرند، پتانسيل استفاده بهعنوان «طراحي بازي بر اساس تقاضا» را دارا هستند. درعينحال، چنين سيستمهايي بايستي انعطافپذيري لازم در ايجاد محتواي موردنياز طراحان و بازيكنان را نيز موردتوجه قرار دهند. در اين مقاله، استفاده از اين روش در صنعت بازيهاي رايانهاي مورد ارزيابي قرار گرفته و يك ردهبندي براي بازيهاي موجود ارائه ميگردد. بهعلاوه، به مشكلاتي كه در استفاده از اين روش وجود دارد اشاره شده و راهحلهاي آن بيان ميشوند.
چكيده لاتين :
Game content generation and construction are arduous and expensive. By using algorithms, Procedural content generation (PCG) targets at generating game content automatically, decreasing the cost of game design and development. PCG systems have the prospective to act as “on-demand game designers”, nonetheless need to be as flexible as promising. Moreover, creating content that meets the needs of designers and players. In this paper, we aim to analyze the employment of PCG in the Game Industry. Then, a taxonomy for PCG games have been presented. Finally, problems in
applying PCG and possible solutions have been addressed.