عنوان مقاله :
رابطه مدت زمان بازي هاي رايانه اي با اضطراب و افسردگي
عنوان به زبان ديگر :
Relationship between Duration of Gaming with Anxiety and Depression
پديد آورندگان :
فاضلي، زهرا داننگاه آزاد اسلام واحد ساري , مزداراني، شهزاد دانشگاه علوم پزشكي مازندران - بيمارستان فاطمه الزهرا (س) , حسيني، حمزه دانشگاه علوم پزشكي مازندران - پژوهشكده اعتياد
كليدواژه :
بازي هاي رايانه اي , اضطراب و افسردگي
چكيده فارسي :
سابقه و هدف: استفاده مداوم از بازي هاي رايانه اي مي تواند در نوجوانان اضطراب و افسردگي ايجاد نمايد. اين پژوهش با هدف بررسي رابطه استفاده از بازي هاي رايانه اي با اضطراب و افسردگي در دانش آموزان پسر انجام گرفت.
مواد و روش ها: پژوهش حاضر از نوع همبستگي است. جامعه آماري شامل كليه دانش آموزان پسر دوره متوسطه اول ناحيه يك شهرستان ساري در سال تحصيلي 94-93 بودند، حجم نمونه از روي جدول مورگان با روش نمونه گيري تصادفي خوشه اي بر حسب توزيع پايه 330 نفر انتخاب شدند. گروه هاي تقسيم شده (گروه گواه كه اصلاً بازي نكردند يا با بازي آشنا نبودند، گروه آزمايش شامل دو گروهي كه حداقل 2 ساعت در هفته به بازي ميپردازند (گروه دوم) و گروهي كه بيش تر از دو ساعت در هفته بازي مي كنند (گروه سوم). آزمودني ها پرسشنامه سلامت روان SCI-90-R و پرسشنامه جمعيت شناختي را پاسخ دادند. اطلاعات با استفاده از نرم افزار SPSS-20 مورد تجزيه و تحليل قرار گرفتند.
يافته ها: يافته هاي پژوهش نشان داد كه بين ميزان استفاده از بازي هاي رايانه اي و اضطراب، افسردگي رابطه مثبت معني داري وجود دارد (0/05< p). تفاوت سه گروه نشان داد افرادي كه زمان بيش تري به بازي هاي رايانه اي اختصاص مي دهند، به طور معني داري اضطراب و افسردگي بيش تري را نشان مي دهند (0/05< p).استنتاج: در مطالعه حاضر افزايش ساعات بازي هاي رايانه اي با افزايش اضطراب و افسردگي همراه بود. بنابراين پيشنهاد مي شود كه والدين به منظور حفظ سلامت و بهداشت رواني و پيش گيري از ميزان آسيب هاي رواني ميزان زمان بازي فرزندان خود را كنترل كنند و به آن ها در جهت برنامه ريزي صحيح براي استفاده از بازي هاي رايانه اي كمك كنند.
چكيده لاتين :
Background and purpose: Continuous use of computer games can cause anxiety and
depression in adolescents. The aim of this study was to investigate the relationship between gaming and
anxiety and depression in male students.
Materials and methods: In this correlational study, the research population included all high
school students in Sari, Iran 2014-2015. The samples were selected based on Morgan table using cluster
sampling (n=330). They were divided into three groups: a control group (group I) who did not play at all
or were not familiar with computer games and two test groups who played at least 2 hours a week (group
II) and played more than two hours a week (group III). Subjects responded to SCI-90-R and a demographic
questionnaire. Data analysis was done in SPSS V20.
Results: There was a significant relationship between the level of gaming, anxiety, and
depression (P<0.05). In other words the students who were more engaged with computer games showed
significantly higher levels of anxiety and depression (P<0.05).
Conclusion: In this study, increased hours of computer games was associated with increased
anxiety and depression, therefore, in order to maintain mental health and preventing psychological
problems, parents are suggested to control the time of their children gaming.
عنوان نشريه :
مجله دانشگاه علوم پزشكي مازندران
عنوان نشريه :
مجله دانشگاه علوم پزشكي مازندران