عنوان مقاله :
نقش بازي هاي رايانه اي در افت تحصيلي دانش آموزان متوسطه شهر تهران
عنوان به زبان ديگر :
The role of computer games in educational failure of high school students in Tehran
پديد آورندگان :
جعفري، علي دانشگاه آزاد اسلامي واحد اردبيل - دانشكده علوم انساني - گروه علوم ارتباطات اجتماعي، اردبيل , عندليبيان، اميرهوشنگ دانشگاه آزاد اسلامي واحد اردبيل - دانشكده علوم انساني - گروه علوم ارتباطات اجتماعي، اردبيل
كليدواژه :
دانش آموزان , بازي هاي رايانه اي , اعتياد به اينترنت , افت تحصيلي
چكيده فارسي :
پژوهش حاضر با هدف بررسي نقش بازي هاي رايانه اي در افت تحصيلي دانش آموزان متوسطه شهر تهران انجام گرفته است. تحقيق از نوع همبستگي و روش جمع آوري اطلاعات پيمايشي است، جامعه آماري تحقيق دانش آموزان متوسطه منطقه 3 شهر تهران كه تعداد آنها 27535 نفر مي باشد. از ميان آنها تعداد 385 نفر بعنوان نمونه آماري براساس فرمول كوكران و به شيوه خوشه اي چند مرحله اي انتخاب شده اند. ابزار گردآوري اطلاعات شامل پرسشنامه محقق ساخته بود كه اعتبار صوري و محتوايي و ميزان پايايي آن بر اساس آلفاي كرونباخ برآورد شده است. نتايج نشان مي دهد 88 درصد دانش آموزان اظهار داشته اند كه به اينترنت دسترسي دارند و مهمترين ابزار دسترسي آنها گوشي همراه است كه ميانگين استفاده از اينترنت 4 ساعت و 23 دقيقه مي باشد. حدود 41 درصد بازي رايانه اي انجام مي دهند كه 65 درصد از گوشي همراه و 17 درصد نيز از پلي استيشن براي بازي استفاده مي كنند و ميانگين ميزان بازي رايانه اي در شبانه روز حدود 2 ساعت و 55 دقيقه مي باشد. از بين بازي ها، بازي هاي جنگي بالاترين فراواني را به خود اختصاص داده است. مهمترين معيارهاي انتخاب بازي توسط دانش آموزان به ترتيب شامل جالب بودن، هيجان انگيز بودن و متنوع بودن است. در نتيجه گيري مي توان گفت بين ميزان استفاده از بازي هاي رايانه اي، نوع بازي هاي رايانه اي، جنس، سن، رشته تحصيلي و پايگاه اجتماعي دانش آموزان با افت تحصيلي رابطه معني داري وجود دارد.
چكيده لاتين :
The present study aims to identify the role of computer games and educational failure of highschool
students of Tehran. The research method is correlational and survey data collection
method has been used. The statistical population of the study includes 27535 Tehran’s highschool
students (Region 3). The sample size was estimated to be 385 by Cochran formula,
selected by multi-staged cluster sampling method The data gathering tool was a researcher-made
questionnaire. Face validity and content validity were confirmed by some experts and
supervisors. In addition, its reliability based on Cronbach’s alpha for social class was .80, for
Internet & game questionnaire was .71 and for educational failure questionnaire was .72. Data
were analyzed by SPSS software, quantitative and descriptive statistics, multiple Pearson
correlation test, T-test, and One Way Analysis of Variance. The results show that 88% of students
have access to the Internet. Their primary access means include mobile phones and the average
use of the Internet is 4 hours and 23 minutes. 41% play computer games, 65% use mobile phones
and 17% use PlayStation to play games. The daily average of playing computer games is 2 hours
and 55 minutes. From among the games, war games have been allocated the highest frequency.
The results showed that there is a significant relationship between computer games, types of
computer games, Internet access, gender, age, major, social class and educational failure of
students.
عنوان نشريه :
فناوري آموزش
عنوان نشريه :
فناوري آموزش