عنوان مقاله :
بررسي عوامل مؤثر در مديريت دانش مشتري در محيط بازي هاي آنلاين
عنوان به زبان ديگر :
Customer Knowledge Management in an Online Game Environment
پديد آورندگان :
اسماعيل زاده، محمد , طاهرپرور، نسترن
كليدواژه :
بازي هاي آنلاين , دانش مشتري , مديريت دانش
چكيده فارسي :
با گسترش اينترنت و افزايش دسترسي كاربران به آن، بازيهاي آنلاين توسعه چشمگيري يافته است. همچنين جايگاه مشتريان براي شركتهاي ارائهدهنده و توجه به نيازهاي مشتريان بسيار اهميت يافته است. ازاينرو هدف اين مقاله توسعه مدلي براي توضيح تمايل كاربران به استفاده از بازي تراوين و استفاده از ابزارهاي مديريت دانش مشتري الكترونيكي براي برقراري ارتباط و گرفتن اطلاعات و دانش از آنها است؛ بنابراين پس از مروري بر مباني نظري، فرضيههاي پژوهش و مدل مفهومي مرتبط با آن شامل متغيرهاي پذيرش فناوري، حالت غرق شدن، قصد مشتري براي بازي آنلاين تراوين و مديريت دانش مشتري الكترونيكي به همراه روابط بين آنها ارائه شد. سپس داده هاي موردنظر براي 375 نمونه به كمك پرسشنامه جمع آوري شد. در ادامه با استفاده از روش مدلسازي معادلات ساختاري با كمك نرمافزار آموس، تحليلها انجام شد. نتايج نشان ميدهد كه حالت غرق شدن و راحتي استفاده بر قصد بازي تأثير گذاشته و همچنين قصد بازي بر متغيرهاي سهگانه دانش برگرفته از مشتري، دانش براي مشتري و دانش درباره مشتري تأثيرگذار است.ر
چكيده لاتين :
With the extension of internet and an increase in the access of users to internet, online games have been significantly developed. Also, customer needs and importance has been carefully paid attention to by the gaming companies. The purpose of this paper is to develop a model to explain the willingness of gamers to use a game called Travian and using electronic customer knowledge management tools to communicate with the gamers and to get information and knowledge from them.
After reviewing the literature, the research hypotheses, conceptual model including technology acceptance, flow state, customer intention for playing Travian and online customer knowledge management and their relationship were proposed. Then, the related data were collected using a questionnaire from a random sample for 375 people. Data was analyzed using structural equation modeling technique and AMOS software. Results show that flow state and ease of use has an influence on the intention. Accordingly, intention of use has a significant influence on the obtained knowledge from customer, knowledge for customer, and knowledge about customer.
عنوان نشريه :
مطالعات مديريت كسب و كار هوشمند
عنوان نشريه :
مطالعات مديريت كسب و كار هوشمند