عنوان مقاله :
بازيوار سازي خدمات كتابخانهاي: مفهومي نوين در تعامل با كاربران
عنوان به زبان ديگر :
Gamifying the library services: A new concept in interacting with users
پديد آورندگان :
بصيريان جهرمي،رضا دانشگاه علوم پزشكي بوشهر , بيگدلي،زاهد دانشگاه شهيد چمران اهواز-گروه علم اطلاعات و دانش شناسي , حيدري، غلامرضا دانشگاه شهيد چمران اهواز-گروه علم اطلاعات و دانش شناسي , حاجي يخچالي، عليرضا دانشگاه شهيد چمران اهواز-گروه علم اطلاعات و دانش شناسي
كليدواژه :
بازيوارسازي , وبسايت كتابخانهها , مشاركت كاربران , كتابخانهها , بازيهاي جدّي
چكيده فارسي :
زمينه/هدف: بازيوارسازي را كاربست محركهاي مرتبط با انجام بازي در بسترهاي به ظاهر نامرتبط با بازي دانستهاند. در واقع، اين تعريف جامعترين تعريفي است كه تاكنون از بازيوارسازي ارائه شده است. اين مفهوم براي نخستين بار در سال 2002 ميلادي ارائه شد، اما بيش از هشت سال – يعني تا نيمه دوم سال 2010 ميلادي- طول كشيد تا مفهوم يادشده توجه جهانيان را به خود جلب نمايد. بازيوارسازي در حيطههاي گوناگون و به تناسب نيازهاي متنوع موجود در اين حيطهها كاربرد يافته است. پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن معرفي مفهوم بازيوارسازي و مؤلفههاي آن، به نقش و جايگاه اين مفهوم جديد در حيطه فرآيندها و فعاليتهاي كتابخانهاي بپردازد.
روش: پژوهش حاضر به روش مروري و بر اساس مطالعه جامع و نظاممند متون مرتبط با بازيوارسازي انجام شده است.
يافتهها: نتايج نشان ميدهند كه مؤلفههاي بازيوارسازي به واسطه ماهيّت منطبق با انگيزه انسانيشان و در صورت طراحي مناسب بتوانند بستري را فراهم نمايند كه به واسطه آن امكان پذيرش تغييرات در سطح كتابخانهها از سوي مديران- و سپس كاركنان و كاربران- راحتتر اتفاق افتد. اين امر ميتواند به حل «بحران مشاركت» كتابخانهها ياري رساند.
نتيجهگيري: مديران كتابخانهها ميتوانند با درك شرايط موجود و بر اساس اصول بازيوارسازي تمهيداتي بيانديشند تا بر اساس آن، كتابخانهها و وبسايت آنها جذابيتهاي بيشتري را براي جذب مخاطب ايجاد كنند.
چكيده لاتين :
Background and Aim: Gamification refers to the use of game elements in non-game contexts to motivate engagement. This definition is the most comprehensive one presented so far. The term was proposed first in 2002 but it has been prolonged 8 years to attract individuals’’ attention. Gamification has been applied in various contexts according to its capabilities. The current study aims to investigate the concept of gamification and its dimensions in library environment.
Methods: This study used review method as well as comprehensive and systematic study to assess the concept of gamification in accordance with library environment.
Results: The results showed that gamification dimensions could improve the library functions and users’ loyalty. This could help libraries to solve the “engagement crisis”.
Conclusion: Playful engagement is an important approach to help librarians to attract maximum audience in the new information landscape. To achieve this, gamification and its elements can play an important role.
عنوان نشريه :
تعامل انسان و اطلاعات
عنوان نشريه :
تعامل انسان و اطلاعات