عنوان مقاله :
تاثير بازي هاي رايانه اي آموزشي چندكاربره تحت وب بر يادگيري و انگيزش دانش آموزان
عنوان به زبان ديگر :
The Effect of Multiplayer Network-Based Serious Games Utilization on Student Learning and Motivation
پديد آورندگان :
اسمعيلي گوجار، صلاح دانشگاه علامه طباطبائي , علي آبادي، خديجه دانشگاه علامه طباطبائي , پور روستائي اردكاني، سعيد دانشگاه علامه طباطبائي
كليدواژه :
آموزش , بازي رايانه اي , يادگيري , انگيزش , پرسشنامه كلر
چكيده فارسي :
پژوهش حاضر، با هدف بررسي تاثير آموزش مبتني بر بازي هاي رايانه اي چندكاربره تحت وب بر يادگيري و انگيزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعه آماري تحقيق شامل كليه دانش آموزان پسر پايه سوم ابتدايي شهرستان شهريار در استان تهران بود كه در سال تحصيلي 95-1394 مشغول به تحصيل بودند. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه گيري هدفمند انتخاب شد كه به دو گروه 25 نفري (گروه آزمايش و كنترل) تقسيم شدند. روش تحقيق، روش نيمه آزمايشي (طرح پيش آزمون- پس آزمون با گروه كنترل) بود. ابتدا پيش آزمون هاي يادگيري و انگيزش اجرا شدند بعد از اجراي دوره براي اندازه گيري پيشرفت تحصيلي درس رياضي در مبحث كسر ها از آزمون يادگيري و جهت اندازه گيري ميزان انگيزه دانش آموزان از پرسشنامه كلر استفاده شد. ابزار پژوهش حاضر شامل آزمون محقق ساخته پيشرفت تحصيلي رياضي در مبحث كسر ها و پرسشنامه انگيزش كلر بود كه پايايي آن با استفاده از روش كودرريچادسون21، 77/. محاسبه شد. جهت تحليل داده ها از آزمون تحليل كوواريانس استفاده شد. نتايج پژوهش نشان داد كه بازي-هاي آموزشي رايانه اي چند كاربره تحت وب بر يادگيري و انگيزش (علاقه، ارتباط، رضايت، انتظار) دانش آموزان پايه سوم موثر است و امكان ايجاد ارتباط بين يادگيرندگان در محيطي سرگرم كننده و جذاب فراهم مي كند بنابراين مي توان از آنها به عنوان ابزاري در يادگيري استفاده كرد.
چكيده لاتين :
The aim of this study was investigation the effect of network-based educational games on learning and motivation among boy student. The statistical population consisted of all of the boy students in grade three of an elementary school in Shahriar, Tehran, in the academic year of 2016-2017. The study sample was selected by purposive sampling method and have been divided into tow group of 25 (control and experimental groups). The research methodology was semi-experimental design with pre-test and post-test. At first, the pre-test of learning and motivation were administrated after Treatment in order to assess the students’ mathematic success in the section of the fraction, the post-test was administrated and in order to examine the level of learner motivation keler questionnaires of motivation have been used. The research instrument was researcher-made mathematic achievement test of fraction and Keler questionnaire of motivation, which its reliability was calculated as 0/77 by cuder and Richardson 21 statistical method. Multivariate analysis of covariance was used in order to data analysis. The finding showed that network-based educational games improve the student achievement and motivation level (interest, correlation, satisfaction, expectation) of grade three in elementary school and they can be used as a tool for learning.
عنوان نشريه :
مطالعات رسانه هاي نوين
عنوان نشريه :
مطالعات رسانه هاي نوين