عنوان مقاله :
مدل تاثيرگذاري بر افكار عمومي در فضاي مجازي به كمك قابليت هاي بازيوارسازي
عنوان به زبان ديگر :
The Model of influencing on public-opinion in Cyberspace with the help of Gamification Capabilities
پديد آورندگان :
كريمي، كيانوش دانشگاه صدا و سيما جمهوري اسلامي ايران , غفاري قدير، جلال دانشگاه امام حسين (ع) - دانشكده علوم اجتماعي و فرهنگي
كليدواژه :
افكار عمومي , اقناع , بازيوارسازي , فضاي مجازي
چكيده فارسي :
با ورود رسانههاي نوين و افزايش سطح سواد عمومي، افكار عمومي و اقناع آن اهميت دو چندان يافته است.. اقناع كه به گفته ساروخاني غايت هر ارتباط، اعم از انساني يا رسانهاي است، نقش كليدي جهت تقويت جايگاه جهاني و دستيابي به اهداف راهبردي براي هرگونه جريان سياسي، اقتصادي و ... ايفا ميكند. پژوهش حاضر سعي نموده است با استفاده از قابليتهاي بازيوارسازي بهعنوان يك ابزار انگيزشي به رهيافتي جامع براي اقناع افكار عمومي در فضاي مجازي دست يابد. براي دستيابي به چنين رهيافتي سعي شده است با استفاده از 3 گام متوالي متشكل از روش پژوهش اسنادي، دلفي و مصاحبه عميق با كارشناسان حوزه بازيوارسازي و فضاي مجازي مدلي جامع براي اقناع افكار عمومي در فضاي مجازي ارائه شود. درنتيجه گام اول و دوم پژوهش و با استفاده از روش اسنادي و دلفي( در سه دور متوالي) مدل جامع تأثيرگذاري بر افكار عمومي (7 مرحله) و 13 قابليت بازيوارسازي مشخص شدند. در گام سوم و نهايي پژوهش نيز بر اساس نتايج دو مرحله نخستِ پژوهش، مدلهايي براي بازيوارسازي مراحل تأثيرگذاري بر افكار عمومي ارائه شد. مدل هفت مرحلهاي تأثيرگذاري بر افكار عمومي كه به عنوان ابزاري مهم در دنياي تبليغات شناخته ميشود ميتواند به عنوان مبنايي براي اقناع افكار عمومي در فضاي مجازي استفاده شود. استفاده از فناوري بازيوارسازي كه داراي پيشينه قوي در جذب و درگير سازي مخاطبان دارد موفقيت مدل تأثيرگذاري بر افكار عمومي را تضمين مينمايد. بازيوارسازي با تلفيق در مدلهاي اقناع افكار عمومي اثربخشي و كارايي آنها را بهمراتب افزايش ميدهد.
چكيده لاتين :
Aim: With the advent of new media and the rise of public literacy, public opinion and persuasion have become more important. According Saroukhani, Persuasion is the final aim of any relationship, whether humanistic or mediastics. Persuasion plays a key role in strengthening global status and attaining strategic goals for any political and economic trends and so on. The present research has tried to achieve a comprehensive approach to persuasion of public opinion in cyberspace using the capabilities of Gamification as a motivational tools.
Methods: we have tried by using three consecutive steps consisting of documentary research, Delphi, and in-depth interviews with Gamification and Cyberspace experts, provided a comprehensive model for persuasion of public opinion in cyberspace.
Findings: At the first and second steps of the research by using the documentary and Delphi method (in three consecutive rounds), were identified a comprehensive model for influencing public opinion (7 steps) and 13 Gamification capabilities. At the third and final step of the research, based on the results of the first two stages of the study, models were presented for Gamify the stages of influencing public opinion.
Conclusion: The seven-step model of influencing public opinion, known as an important tool in the advertising fields, can be used as a basis for persuading public opinion in cyberspace. The use of Gamification technology, which has a strong background in attracting and engaging audiences, ensures the success of the model influences public opinion. Combining Gamification with public opinion persuasion models increases their effectiveness and efficiency.
عنوان نشريه :
مطالعات رسانه هاي نوين
عنوان نشريه :
مطالعات رسانه هاي نوين