عنوان مقاله :
شناسايي و تحليل عوامل مؤثر در انتخاب بازي هاي رايانه اي در مقايسه با فعاليت هاي بدني دربين دانشجويان
عنوان به زبان ديگر :
Identification of Factors Influencing the Selection of Computer Games in Comparison with Physical Activities among Students
پديد آورندگان :
افروزه، محمدصادق دانشگاه جهرم , زارعيان، حسين پژوهشگاه علوم ورزشي , افروزه، حكيمه دانشگاه گيلان
كليدواژه :
بازي هاي رايانه اي , هزينه , دانشجويان , فعاليت بدني , چاقي
چكيده فارسي :
هدف از انجام اين پژوهش، شناسايي عوامل مؤثر در تمايل دانشجويان به بازيهاي رايانهاي در مقايسه با ورزش و فعاليت بدني بود. روش پژوهش، توصيفي- پيمايشي و ازنوع كاربردي بود و جامعة آماري اين پژوهش همة دانشجويان دانشگاههاي دولتي استان تهران بودند. نمونههايي كه بهصورت تصادفي و دردسترس در پژوهش شركت كردند، 392 پرسشنامة با روايي موردتأييد و پايايي مناسب را تكميل كردند. براي تجزيهوتحليل دادهها از نرمافزار پي.ال.اس. نسخة سوم استفاده شد. نتايج پژوهش نشان داد كه مدل بهدستآمده داراي برازش مطلوب بود. همچنين، بين بازيهاي رايانهاي با متغيرهاي موردبررسي ارتباط معنادار وجود داشت. براساس نتايج، هزينه، تنش روحي، فرصت، حق انتخاب و لذت محال از عواملي بودند كه دانشجويان در مواجهه با آنها بازيهاي رايانهاي را انتخاب ميكردند؛ بنابراين، با توجه به تغييرات گسترده در فضاي فكري و درك متفاوت از ورزش، بايد به بسترسازيهاي مناسب بازيهاي رايانهاي مبتنيبر فعاليت بدني، ورزش يا رونق ورزشهاي سنتي در تعامل با بازيهاي رايانهاي اهتمام بيشتري ورزيد. همچنين، بايد اذعان كرد كه ازيكسو، با توجه به توسعة سواد رسانهاي دانشجويان و ازسويديگر كاهش فعاليت بدني و چاقي مفرط، درصورت استفادة مكرر از بازيهاي رايانهاي، عناصر جذاب بازيها را با توجه به موقعيت هر فرد تجويز شود.
چكيده لاتين :
The purpose of this study was to identify the factors influencing the students' desire to play computer games in comparison with exercise and physical activity. The research method was descriptive-survey and of practical type. Study population was consisting all students of universities in Tehran province. Finally, 392 questionnaires with validity and appropriate reliability were completed by the samples available. In this research, data were collected through questionnaire and then analyzed by PLS software. The results of the research showed that the conceptual model of research has a good fit as well as between video games with the variables studied. The results showed that cost, mental stress, opportunity, choice and unpardonable pleasures are factors that students face in choosing to play computer games. Therefore, due to widespread changes in the intellectual environment and a different perception of sport, it is necessary to make appropriate fixes for computer-based games based on physical activity and sports, or the boom of traditional sports in engaging with computer games. It should also be noted that due to the development of student media literacy and, on the other hand, the reduction of physical activity and excessive obesity of balance in the event of frequent use of computer games, attention to the attractive elements of games should be given to each individual's position.
عنوان نشريه :
مطالعات مديريت ورزشي