عنوان مقاله :
تاثير بازي هاي رايانه اي بر هوش هيجاني دانش آموزان دوره اول متوسطه
عنوان به زبان ديگر :
The Effect of Computer Games on Emotional Intelligence of High School Students
پديد آورندگان :
صالحي، محمد دانشگاه آزاد اسلامي، واحد ساري - گروه علوم تربيتي
كليدواژه :
دوره متوسطه , دانش آموزان , هوش هيجاني , بازي هاي رايانه اي
چكيده فارسي :
هدف پژوهش حاضر تأثير بازي هاي رايانه اي بر هوش هيجاني دانشآموزان دختر دوره اول متوسطه است. اين پژوهش از نظر هدف كاربردي و از نظر روش توصيفي از نوع زمينهيابي است. جامعه آماري شامل كليه دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه ناحيه يك شهرستان ساري به تعداد 5030 نفر كه بر اساس جدول كرجسي و مورگان تعداد 357 نفر به روش نمونه گيري تصادفي طبقه اي بر اساس پايه هاي تحصيلي به عنوان نمونه انتخاب شدند.جمعآوري داده ها از پرسشنامه بازيهاي رايانه اي با 15 سؤال، پرسشنامه هوش هيجاني برادبري و جين گريوز (2005( در چهار مولفه (خودآگاهي، خودمديريتي، آگاهي اجتماعي و مديريت ارتباطات) با 28 سوال استفاده شده است. روايي صوري و محتوايي ابزارها به تاييد متخصصان امر رسيد و پايايي آنها با استفاده از آزمون ضريب آلفاي كرونباخ براي پرسشنامه بازيهاي رايانهاي 75/0 و پرسشنامه هوش هيجاني 87/0 بدست آمد. براي تجزيه و تحليل دادهها از آزمون رگرسيون تك متغيره استفاده شده است. نتايج نشان داد كه: بازيهاي رايانهاي بر كاهش هوش هيجاني و مولفههاي آن (خودآگاهي، خودمديريتي، آگاهي اجتماعي و مديريت ارتباطات) تاثير معناداري دارد.
چكيده لاتين :
The purpose of this study was to investigate the effect of computer games on emotional intelligence of high school female students. This research is in terms of applied and descriptive method of field research. The statistical population consisted of all female high school students in a district of Sari, a city of 5030 people. Based on the Kerjesian and Morgan tables, 357 students were selected by stratified random sampling based on educational bases. The data collection The computer games questionnaire with 15 questions, the Bradbury Emotional Intelligence Questionnaire and Jane Graves (2005) have been used in four components (self-awareness, self-management, social awareness, and communication management) with 28 questions. The formal and content validity of the tools has been confirmed by the experts and their reliability by using Cronbach's alpha coefficient test for the game's questionnaire 0.75 and emotional intelligence questionnaire was 0.87. For analysis of data, one-variable regression analysis was used. Results showed that: computer games on the reduction of emotional intelligence and its components ( Self-awareness, self-management, social awareness and communication management) has a significant effect.
عنوان نشريه :
فن آوري اطلاعات و ارتباطات در علوم تربيتي