عنوان مقاله :
تأثير هشت هفته بازيهاي ويدئويي تعاملي بر تعادل ايستا و پوياي دانشآموزان پسر
عنوان به زبان ديگر :
The Effect of Eight-Week Interactive Video Games on the Static and Dynamic Balance of Male Students
پديد آورندگان :
جراحي، صالح دانشگاه شهيد چمران اهواز، اهواز، ايران , عابدزاده، رسول دانشگاه شهيد چمران اهواز، اهواز، ايران , دوستان، محمدرضا دانشگاه شهيد چمران اهواز، اهواز، ايران
كليدواژه :
اسپورت كينتيك , بازيهاي تعاملي , تعادل ايستا , تعادل پويا
چكيده فارسي :
هدف: اين تحقيق به منظور بررسي تأثيرهشت هفته بازي هاي ويدئويي تعاملي بر تعادل ايستا و پوياي دانش آموزان پسر بود. روش: 30 نفر از دانش آموزان پسر مقطع متوسطه اول شهرستان شادگان بهصورت در دسترس در اين تحقيق شركت كردند. آزمون تعادل ايستا و پويا در مرحله پيش آزمون گرفته شد. پس از برگزاري جلسه آشنايي با دستگاه ايكس باكس، گروه آزمايشي 8 هفته و هر هفته 3 جلسه 30 دقيقه اي، تحت مداخله بازي هاي حركتي اسپورت كينتيك قرار گرفتند. در گروه كنترل هيچ گونه مداخله اي انجام نشد. پس از پايان مداخله، پسآزمون مشابه با شرايط پيشآزمون به عمل آمد. داده ها با استفاده از تحليل كوواريانس توسط نرم افزار SPSS22 و سطح معني داري،0/05 ≥p تجزيه و تحليل شدند. يافته ها: نتايج آزمون تحليل كوواريانس نشان داد كه در متغير تعادل ايستا و تعادل پويا بين گروه تجربي و كنترل تفاوت معناداري وجود دارد (0/05>p) كه با توجه به مقادير ميانگين ها، گروه تجربي نسبت به گروه كنترل عملكرد بهتري داشت. نتيجه گيري: به طوركلي مي توان اذعان داشت كه انجام يك دوره مداخل ه توسط بازي هاي ويدئويي تعاملي مي تواند موجب بهبود تعادل ايستا و پويا در دانش آموزان متوسطه اول شود؛ بنابراين به معلمان و مربيان ورزشي پيشنهاد مي شود كه جهت بهبود تعادل ايستا و پوياي دانش آموزان مقطع متوسطه اول از اين روش استفاده كنند.
چكيده لاتين :
Aim: The purpose of this study was to investigate the effect of eight-week interactvee video games on the static and dynamic balance of male students. Method: Thirty high school students from Shadegan city were selected available sampling. The static and dynamic equilibrium test was taken at the pretest stage after the familiarity with the Xbox tool, subjects in the experimental group received intervention of kinect sport games on 8 sessions and 3 sessions each week. Data were analyzed using SPSS software version 22 by using covariance analysis test at significant level P≤ 0.05. Results: The results of covariance analysis test showed that there was a significant difference in static and dynamic balance between the experimental and control groups (P<0.05). According to the groups mean the experimental group, had better performance than the control group. Conclusion: In a general conclusion, it can be argued that the presentation of an active video games period intervention can improve the static and dynamic balance in high school students, therefore, it is suggested that this type of intervention be considered in order to improve the static and dynamic balance of high school students.
عنوان نشريه :
عصب روانشناسي