شماره ركورد :
1140684
عنوان مقاله :
نقش بازي‌وارسازي به عنوان استراتژي خلق رشد در مدل پذيرش نوآوري تحول آفرين در نرم افزارهاي كاربردي پرداخت موبايلي (موردمطالعه: دانشجويان دانشگاه گيلان)
عنوان به زبان ديگر :
The Role of Gamification as a Growth Hacking Strategy in the Adoption Disruptive Innovation Model in Mobile Payment Applications (Case study: Students of Guilan University
پديد آورندگان :
فيض، داود دانشگاه سمنان - دانشكده اقتصاد مديريت و علوم اداري - گروه مديريت بازرگاني , زارعي، عظيم دانشگاه سمنان - دانشكده اقتصاد مديريت و علوم اداري - گروه مديريت بازرگاني , ملكي مين باش رزگاه، مرتضي دانشگاه سمنان - دانشكده اقتصاد مديريت و علوم اداري - گروه مديريت بازرگاني , شعباني نعيم صوفياني، عاطفه دانشگاه سمنان - دانشكده اقتصاد مديريت و علوم اداري
تعداد صفحه :
28
از صفحه :
63
تا صفحه :
90
كليدواژه :
بازي وارسازي , خلق رشد , مدل پذيرش نوآوري , نوآوري تحول آفرين , نرم افزارهاي كاربردي پرداخت موبايلي
چكيده فارسي :
توسعه نرم‌افزارهاي كاربردي مختلف با ويژگي‌هاي بازي‌وارسازي، روند جديدي را در دنياي تجارت به وجود آورده است. با افزايش تعداد كسب‌وكار‌هايي كه تكنيك‌هاي بازي‌وارسازي را براي افزايش تعامل با مشتري به­ كار مي‌گيرند، اين پديده به تكنيكي نوظهور در تجارت تبديل‌ شده است. با وجود اين روند رو به رشد، ادبيات بازاريابي همچنان با كمبود مدل‌هايي مواجه است كه استفاده از بازي‌وارسازي را در زمينه درك مشتريان از يك نوآوري تحول‌آفرين و پذيرش آن توضيح دهند. هدف اين پژوهش، بررسي قصد پذيرش نرم‌افزار كاربردي پرداخت موبايلي در چارچوب مدلي يكپارچه برگرفته از مدل پذيرش نوآوري ديويس و تئوري نوآوري تحول‌آفرين كريستنسن با افزودن متغير بازي‌وارسازي است. پژوهش حاضر، بر مبناي هدف از نوع كاربردي و ازنظر روش، توصيفي- همبستگي است. با توجه به ‌شرط حجم نمونه در معادلات ساختاري (5 تا 15 برابر سؤالات پرسشنامه)، با نمونه‌گيري خوشه‌اي از 5 دانشكده دانشگاه گيلان 211 پرسشنامه به‌صورت حضوري جمع‌آوري شد. بررسي فرضيه‌ها نيز در قالب مدل معادلات ساختاري و به كمك نرم‌افزار "اسمارت پي ال اس" انجام شد. نتايج نشان داد بازي‌وارسازي در كنار ساير متغيرهاي مدل پذيرش فناوري ديويس تأثير قابل‌توجهي در پذيرش نرم‌افزارهاي كاربردي پرداخت موبايلي به‌عنوان يك نوآوري تحول‌آفرين ايفا مي‌كند.
چكيده لاتين :
The development of various application softwares with gamification features has created a new trend in the business world. With the increasing number of businesses adopting gamification techniques to increase customer engagement, this phenomenon has become an emerging technique in business. Despite this growing trend, marketing literature continues to lack models that explain the use of gamification in understanding customers' acceptance of a disruptive innovation. The purpose of this study was to investigate the intention of accepting a mobile payment application within the framework of an integrated model derived from the Christensen Innovation Adoption Model by adding gamification variable. The purpose of this research is applied and its method is descriptive correlations. 211 questionnaires were collected in a cluster sampling. Reliability of the questionnaire was verified by assessing internal consistency and validity through congruent and divergent validity. The analysis of hypotheses was done in the form of structural equation modeling with the help of Smart PLS2 software. The results showed that gamification along with other variables of the Davies technology adoption model had a significant impact on the adoption of mobile payment software as a disruptive innovation.
سال انتشار :
1398
عنوان نشريه :
مديريت توسعه فناوري
فايل PDF :
8111125
لينک به اين مدرک :
بازگشت