چكيده فارسي :
پيشينه و اهداف: باوجود ظهور و پيشرفت فناوريهاي نوين و به دنبال آن تغيير روش زندگي در دهههاي اخير، سيستمهاي آموزش همان روش آموزش سنتي خود را حفظ كرده و خود را مطابق با ويژگيهاي نسل ديجيتال تغيير ندادهاند. اين در حالي است كه ويژگيهاي اهالي ديجيتال بر روشهاي ياددهي-يادگيري آنها نيز مؤثر بوده است. يكي از جديدترين تحولات رخداده در حيطه فناوريهاي نوين، بازيواركردن محيطهاي آموزشي يا به عبارتي استفاده از عناصر بازي در محيطهاي غيربازي است. بازيوارسازي، استفاده از مكانيكهاي بازي، زيباييشناسي و تفكر بازي جهت درگيركردن افراد، انگيزهبخشي به اعمال، ارتقاء يادگيري و حل مسئله است. استفاده از عناصر بازي در آموزش الكترونيكي نيز در كشورهاي پيشرفته و حتي كشورهاي درحالتوسعه جايگاه ويژهاي جهت مواجهه با مشكلات آموزش كنوني يافته است. اين پژوهش با هدف مرور مقالههاي قلمرو «بازيوارسازي در آموزش الكترونيكي»، ارائه طرحي كلي از موضوعهاي مورد پژوهش و بررسي اثربخشي آن در آموزش، با روش مرور نظاممند انجام شده است.
روشها: جستجوي نظاممند مقالات در بهمن 1396 انجام گرفت. بعد از جستجو در پايگاههاي اطلاعاتي Web of Science, Scopus, PubMed, Siencedirect, Wiley, Taylor&Francis, Emerald با واژگان كليدي Gamification, gamify, and gameful همراه با online, web, tutorial, modual, e-learning, electronic, "e-course و بر اساس معيارهاي ورودي، 60 مقاله انتخاب شد. در ادامه مقالههاي منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازي مورداستفاده، عناصر بازي مورد استفاده، دورههاي آموزشي بازيوارشده و موضوع مقالات بررسي شد.
يافتهها: نمونه مورد مطالعه در اين پژوهشها شامل دانشآموزان مقاطع تحصيلي مختلف و دانشجويان رشتههاي گوناگون همچون كامپيوتر، روانشناسي، مهندسي ساختمان، توريسم، كتابداري، روزنامهنگاري و پرستاري بود. در اين مطالعات، اثربخشي بازيوارسازي بر يادگيري مباحث مختلف آموزشي همچون برنامهنويسي، زبان انگليسي، رياضي، فناوري اطلاعات و ارتباطات، اقتصاد، روانشناسي، فيزيك، زبان آلماني، زيستشناسي و پزشكي مورد بررسي قرارگرفته است. اثربخشي بازيوارسازي بر مشاركت، يادگيري، انگيزه، اضطراب، ارزيابي همتايان، همكاري متقابل، بهينهسازي وبسايت آموزشي، كاهش هزينه و باركاري اساتيد ازجمله حوزههاي موضوعي اين مقالات بود. بررسي اثربخشي يكي از عناصر بازي بر رفتار نيز در اين مطالعات مورد بررسي قرار گرفته است مانند اثربخشي تابلو امتياز بر يادگيري و مشاركت؛ اثربخشي تابلو امتياز بر اضطراب؛ اثربخشي امتياز بر انگيزه؛ اثربخشي آواتار نيمهگمنام بر انگيزه و مشاركت؛ و اثربخشي آواتار بر انگيزه. ازجمله ساير موضوعات مورد بررسي در اين مطالعات ميتوان به بررسي تفاوتهاي جنسيتي در برخورد با بازيوارسازي، بررسي امكان پيشبيني عناصر بازي مناسب براي كاربران مختلف، تعيين عناصر بازيوارسازي مؤثر بر يادگيري و انگيزه، و بررسي امكان استفاده از عناصر بازي متناسب با نوع انگيزه فراگير اشاره كرد. عنصر بازي امتياز، تابلو امتياز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بيشتر از ساير عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند. ازجمله ساير عناصر بازي مورد استفاده در محيطهاي آموزشي ميتوان به آواتار، نوار پيشرفت، اشتراك اجتماعي، محدوديت زماني، رهايي از شكست، مأموريت و قانون اشاره نمود. تعداد عناصر بازي مورداستفاده در اين مطالعات متفاوت است. در برخي مطالعات تنها يك عنصر بازي و در ساير مطالعات دو، سه و يا حتي تعداد بيشتري از عناصر بازي مورداستفاده و ارزيابي قرارگرفته است.
نتيجهگيري: نتايج حاكي از اثربخشي محيطهاي آموزشي بازيوارشده بر افزايش يادگيري، مشاركت و انگيزه فراگيران است. اين امر به خاطر ويژگيهايي است كه در بطن بازيوارسازي وجود دارد؛ چراكه بازيوارسازي منجر به تغيير رفتار پيشبيني شده و تجربههاي يادگيري گسترده ميشود.
كليدواژهها
چكيده لاتين :
Background and Objectives:Despite the emergence and advancement of new technologies and, consequently, the change in lifestyle in recent decades, education systems have maintained the same traditional method of education and have not changed according to the characteristics of the digital generation. Meanwhile, digital generation features have been effective in learning-teaching approaches. One of the most important and recent developments in the field of modern technologies is the use of gamification, that is, the use of game elements in non-game contexts. Gamification is using game mechanics, game aesthetics, and game thinking to engage people, motivate them, and promote learning, and problem-solving. The use of game elements in educational environments has been found in developed countries and even in developing countries as a special place to face current educational problems. The purpose of this study was to review the studies in the field of ‘Gamification in e-learning’ and to present the content analysis of this field and its effectiveness in education.
Methods: A systematic search of articles was done in February 2018. After searching the databases Web of Science, Scopus, PubMed, ScienceDirect, Wiley, Taylor & Francis, and Emerald with keywords Gamification, gamify, and gameful and also online, web, tutorial, module, e-learning, electronic, and e-course, and based on input criteria, 60 relevant articles were selected in this study. The selected articles were analyzed in terms of game elements, gamified e-learning courses, and the purpose of the articles.
Findings: Target population in this reviewed article included high school, secondary school, and elementary school students, and also university students from a variety of disciplines, including Informatics and Telecommunications Engineering, Business Management, Building Engineering, Computer, Informatics, Library and Information Sciences, Psychology, Journalism, Construction Engineering, Nursing, and Tourism. In these studies, the effectiveness of gamification on learning various educational topics such as the programming languages, English language, data structure and algorithm, mathematics, economy and politics, psychology, informatics, physics, German language, medicine, and biology, have been studied. The effectiveness of gamification on participation/engagement, learning, motivation, anxiety, peer assessment, collaboration, website optimization, cost reduction, and faculty load were among the subject areas studied in these articles. Effectiveness of game elements on behaviors such as leaderboard on anxiety, point on motivation, leaderboard on learning and engagement, half-anonymity avatar on motivation and engagement and, avatar on motivation are among other topics covered in these studies. Furthermore, a few research has been done on determining the game elements affecting learning and motivation, the possibility of predicting the game elements suitable for different users, and gender differences in dealing with gamification. The game element point, leaderboard, badge, levels, challenge, and feedback were used more than other elements. Other elements of the game used in educational environments include avatar, progress bar, social sharing, unexpected rewards, time limit, freedom to fail, currency, missions, and rules/goals. The number of game elements used in these studies varies. In some studies, only one element of the game has been used, and in other studies, two, three, or even more elements of the game have been used and evaluated.
Conclusion: The results indicated the effectiveness of gamified e-learning environments to increase learning, engagement, and motivation of learners. This result is due to the features that are at the heart of gamification; because gamification leads to a change in behavior and extensive learning experiences.