عنوان مقاله :
كارايي و كاربردپذيري واسط انسان-رايانه در افراد ضايعه نخاعي گردني دو روش بيوفيدبك EMG مبتني بر بازي رايانهاي و بدون بازي رايانهاي
عنوان به زبان ديگر :
The Efficiency and Usability Human-Computer Interface in Cervical Spinal Cord Injury by Game-based Electromyography Biofeedback and Electromyography Biofeedback
پديد آورندگان :
اميدي، مهدي دانشگاه علوم بهزيستي و توانبخشي - گروه ارگونومي، تهران، ايران , اصغرزاده، امين دانشگاه علوم بهزيستي و توانبخشي - گروه ارگونومي، تهران، ايران , غريب، سيف اله دانشگاه علوم بهزيستي و توانبخشي - گروه ارگونومي، تهران، ايران , واحدي، محسن دانشگاه علوم بهزيستي و توانبخشي - گروه ارگونومي، تهران، ايران , جعفرپيشه، اميرسالار دانشگاه علوم بهزيستي و توانبخشي - گروه ارگونومي، تهران، ايران
كليدواژه :
تعامل انسان -رايانه , بيوفيدبك EMG بازي گونه , كنترل موس , ضايعات نخاعي گردني
چكيده فارسي :
زمينه و هدف: گسترش رايانهها همراه توسعه نرمافزارها و اينترنت انقلاب بزرگي در كار وزندگي افراد ناتوان ازجمله افراد ضايعات نخاعي با محدوديت حركات در دستها ايجاد كرده است. كارايي و كاربردپذيري ابزاري كمكي كه براي اين افراد ارائه شود اهميت بيشتري دارد، چراكه محدوديتهاي بيشتري نسبت به افراد عادي دارند. هدف اين مطالعه ارزيابي كارايي و كاربردپذيري واسط انسان-رايانه در افراد ضايعه نخاعي گردني و سالم در دو روش بيوفيدبك EMG مبتني بر بازي رايانهاي و بدون بازي رايانهاي بود.
روش كار: 20 شركتكننده در اين مطالعه شركت كردند. شركتكنندگان با كمك بيوفيدبك EMG بازي گونه و بدون بازي كنترل نشانگر رايانه را جهت حركات بالا، پايين، چپ، راست و كليك كردن روي صفحه نمايشگر كنترل مي كردند. متغير (Through put (bits/s جهت بررسي كارايي و پرسشنامه SUS جهت بررسي كاربردپذيري شركتكنندگان سالم و ضايعه نخاعي استفاده شد.
يافته ها: شركتكنندگان ضايعات نخاعي گردني و سالم، استفاده از بيوفيدبك بازي گونه را به ترتيب 80/75% و 72% كاربردپذير ميدانستند. باگذشت زمان مقادير عددي متغير Through put در افراد سالم و ضايعه نخاعي كاهش يافت. همچنين مقادير عددي متغير Through put در افراد سالم كمتر از افراد با ضايعات نخاعي بود. حداكثر كاهش مقادير عددي متغير Through put بين جلسات اول و ششم نمايان شد.
نتيجهگيري: شركتكنندگان استفادهكننده از سيستم تعاملي كنترل ورودي رايانه، در سرعت واكنش و ميزان جابهجايي نشانگر رايانه در صفحهنمايش كارايي كسب كردهاند. ميتوان با استفاده از سيستم بيوفيدبك EMG بازي گونه جهت تعامل و كنترل وسايلي نظير رايانه و ويلچر در افرادي با ناتواني حركات ظريف دست ها استفاده كرد.
چكيده لاتين :
Background and Objectives: The proliferation of computers, along with the
development of software and the Internet, has revolutionized the work and life of
people with disabilities, including those with spinal cord injuries with limited
mobility in the arms. The efficiency and usability of the aids provided to these people
is very important; because they have more limitations than ordinary people. The
purpose of this study was to compare the efficiency and usability of human-computer
interface in cervical spinal cord injury with two biofeedback EMG methods based on
computer games and without computer games.
Methods: The sample size was 20 participants (healthy and with spinal cervical
lesions) who were selected regarding availability. The statistical population of the
study (that was conducted 2019-2020) was spinal cord injury patients referred to
spinal cord injury clinic in Tehran. Participants received three 30-minute sessions per
week for 1 month of EMG biofeedback training and game-based biofeedback
interventions. SPSS version 23 was used for data analysis.
Results: Results showed that participants considered using EMG biofeedback
and game biofeedback as 75/8% and 72/0% usability. Over time, the “through put”
numerical values of the variable decreased in healthy individuals and spinal cord
injury. Also, the numerical values of this variable were lower in healthy individuals
than in individuals with spinal cord injuries. The maximum reduction in numerical
values of the “through put” variable appeared between the first and sixth sessions.
Conclusion: The EMG and gaming biofeedback system can be used for
interaction and control such as computers, wheelchairs, and more.