شماره ركورد :
1272106
عنوان مقاله :
طراحي سامانة آموزشياري شخصي شده با كمك عناصر بازي پردازي بر اساس شخصيت و انگيزه و بررسي اثرگذاري آن بر رضايت تحصيلي يادگيرندگان
عنوان به زبان ديگر :
Designing a Personalized E-Learning System Using Gamification Elements Based on Personality and Motivation and Examining its Effect on Students' Academic Satisfaction
پديد آورندگان :
عباسي، محمدحسن دانشگاه آزاد اسلامي واحد تهران شمال , منتظر، غلامعلي دانشگاه تربيت مدرّس
تعداد صفحه :
14
از صفحه :
18
از صفحه (ادامه) :
0
تا صفحه :
31
تا صفحه(ادامه) :
0
كليدواژه :
يادگيري الكترونيكي , سامانة آموزشياري هوشمند , شخصي سازي , رضايت تحصيلي , بازي پردازي
چكيده فارسي :
در اين مقاله سامانة آموزشياري شخصي سازي شده به كمك عناصر بازي پردازي بر اساس ويژگي‌هاي شخصيت و انگيزه يادگيرنده طراحي و اجرا شده است. شخصيت يادگيرندگان در اين سامانه توسط پرسشنامة NEO-FFI و انگيزه آنها توسط پرسشنامة انگيزه تحصيلي AMS سنجيده شده است. سپس با استفاده از ويژگي‌هاي انگيزه و شخصيت افراد، نوع بازي آنها بر اساس مدل بازي BrainHex به دست آمده و متناسب با نوع بازي يادگيرنده، عناصر بازي پردازي براي آنها به صورت شخصي شده، ارائه گرديده است. سامانة طراحي شده در دوره آمادگي مسابقة بين المللي رياضي با 117 شركت كننده در مدرسة الكترونيكي خانه رياضي تهران اجرا شده است. براي سنجش اثر بخشي سامانه طراحي شده، ميزان رضايت تحصيلي يادگيرندگان در استفاده از سامانه در دو گروه شاهد و آزمون، مقايسه شده است. نتايج نشان مي‌دهد استفاده از ساز وكار بازي پردازي در شخصي سازي بر اساس ويژگي‌هاي شخصيت و انگيزه فرد باعث شده تا با سطح معناداري P-value<0.05 در آزمون آماره T جهت مقايسه ميانگين گروهها، رضايت تحصيلي يادگيرندگان نسبت به پيش از شخصي سازي و همچنين در مقايسه با گروه شاهد به طرز معناداري بهبود پيدا كند.
چكيده لاتين :
In this article, a personalized educational system has been designed and implemented using game elements based on the personality traits and motivation of the learner. Learners' personality in this system was measured by NEO-FFI questionnaire and their motivation was measured by AMS (Academic Motivation Scale). Then, using the motivation and personality of individuals, their type of game is obtained based on the BrainHex model, and in accordance with the type of learner game, the gamification elements are presented to them in a personalized way. The system designed during the preparation period of the International Mathematical Competition and it has been implemented with 117 participants in the e-school of Tehran Mathhome. To measure the effectiveness of the system, the level of academic satisfaction of learners in using the system are compared in the control and test groups. The results show that using personalized gamification based on personality and motivation has led to a significant improvement (the significance level of P-value<0.05 in T-test) in learners' academic satisfaction compared to before. Personalization also improved significantly compared to controls.
سال انتشار :
1400
عنوان نشريه :
دانشنامه تحول ديجيتال
فايل PDF :
8598501
لينک به اين مدرک :
بازگشت