• شماره ركورد
    1386475
  • عنوان مقاله

    تحليل ساختاري بازي تعاملي رايانه‌اي «قصه بيستون» از منظر سطوح نه‌گانه روايت‌گري ماري‌لوره رايان

  • پديد آورندگان

    شيخ زاده ، مريم دانشگاه الزهرا - دانشكده هنر - گروه پژوهش هنر , رهبرنيا ، زهرا دانشگاه الزهرا - دانشكده هنر - گروه پژوهش هنر

  • از صفحه
    41
  • تا صفحه
    68
  • كليدواژه
    بازي رايانه‌اي , روايت , داستان‌گويي , كودك و نوجوان , تعامل , ماري‌لوره رايان
  • چكيده فارسي
    در چند دهه‌ اخير، بازي‌هاي رايانه‌اي به دليل ماهيت تعاملي‌شان بيشتر از ساير پلتفرم‌هاي ديجيتال، مخاطب را با خود درگير كرده‌اند. توجه به بُعد سرگرمي و در نتيجه، فقدان روايت‌گري در اكثر اين بازي‌ها باعث شده موضوع آموزش سبك زندگي به كودكان و نوجوانان مغفول واقع شود. اين مقاله‌ با تمركز بر ضرورت روايت‌گري در جهت فرهنگ‌سازي و همچنين آموزش قشر كودك و نوجوان، بازي بومي «قصه‌ بيستون» را از منظر روايت‌شناسيِ ماري‌لوره ‌رايان- نظريه‌پرداز معاصر در حوزه‌ بازي‌هاي رايانه‌اي- مورد واكاوي قرار داده است. پرسش اصلي پژوهش، چيستيِ نقش قصه و روايت در فرهنگ‌سازي و جهت‌دهي بازي‌هاي رايانه‌اي تعامليِ حوزه‌ كودك و نوجوان است. روش پژوهش، توصيفي-تحليلي است و با هدف توسعه‌اي- كاربردي، به معناي الگوبرداري روايت‌گري در بازي‌هاي تعاملي رايانه‌اي انجام شده است. بر اين مبنا، براي پاسخ دادن به پرسش‌هايي پيرامون ماهيت روايت در اين بازي، به جمع‌آوري اطلاعات درباره مسئله‌ روايت در بازي‌هاي رايانه‌اي توجه شده و سطوح نه‌‌گانه‌ روايت‌گري در بازي رايانه‌اي قصه‌ بيستون تحليل شده است تا نقش مخاطب را به عنوان كنشگر روايت و هدايتگر بازي با استفاده از پي‌رنگ‌ها بررسي كند. نتايج پژوهش بيانگر اين است كه با وجود مزيت‌هاي بسيار پلتفرم‌هاي تعاملي در حوزه‌ كودكان و نوجوانان، پژوهشگران معدودي از قابليت‌هاي مهم و مزاياي استفاده از اين رسانه در جهت آموزش ارزش‌هاي فرهنگي اطلاع دارند. تحليل اين بازي نشان مي‌دهد روايت در مرحله‌ پاياني و سرنوشت نهايي بازي، با توجه به انتخاب‌هاي مخاطب در طول مسير بازي صورت مي‌گيرد و به اين ترتيب، مخاطب، نقش كنشگر روايت و هدايتگر بازي را بر عهده دارد.
  • عنوان نشريه
    رسانه هاي ديداري و شنيداري
  • عنوان نشريه
    رسانه هاي ديداري و شنيداري