عنوان مقاله :
بررسي عوامل پيشبينيكننده ميزان پرخاشگري در نوجوانان
عنوان فرعي :
A Survey of the Predictors of Amount of Aggression in the Adolescent Users of Violent Video Games in Qom City, 2012, Iran
پديد آورندگان :
شجاعي، ثاراله نويسنده دانشگاه تربيت مدرس، تهران، ايران. Shojaei, Sarallah , دهداري، طاهره نويسنده دانشگاه علوم پزشكي تهران، تهران، ايران. Dehdari, Tahereh , نوري جلياني، كرامت نويسنده دانشگاه علوم پزشكي تهران، تهران، ايران Noori Jelyani, Keramat , دوران، بهناز نويسنده دانشگاه علوم پزشكي بقيه ا..، تهران، ايران. Dowran, Behnaz
اطلاعات موجودي :
فصلنامه سال 1392 شماره 27
كليدواژه :
Adolescent , Aggression , Violence , بازيهاي رايانهاي , پرخاشگري , خشونت , نوجوان , video games
چكيده فارسي :
زمينه و هدف: نوجوانان عمدهترين مخاطبان بازيهاي رايانهاي هستند. فنآوري جذاب اين بازيها، چهرههاي مجازي را در نظر مخاطبان خود بهگونهاي واقعي جلوه ميدهند. در اين بازيها، گرايش زيادي به نشان دادن صحنههاي خشن و مرگبار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعيين عوامل پيشبينيكننده ميزان پرخاشگري در كاربران نوجوان بازيهاي رايانهاي خشن در شهر قم انجام شد.
روش بررسي: در اين مطالعه توصيفي – مقطعي، 100 نوجوان كاربر بازيهاي رايانهاي خشن مراجعهكننده به گيمنتهاي شهر قم بهصورت نمونهگيري تصادفي انتخاب شدند و پرسشنامههاي مربوط به اطلاعات دموگرافيك، ميزان پرخاشگري و نگرش نسبت به خشونت را تكميل كردند. دادهها با استفاده از آزمونهاي همبستگي، آناليز واريانس يكطرفه و تحليل رگرسيون مورد تجزيه و تحليل قرار گرفت. سطح معنيداري 05/0 > p در نظر گرفته شد.
يافتهها: ميانگين سن نوجوانان مورد بررسي 6/1±2/14 سال بود. نتايج نشان داد سه متغير نگرش نسبت به خشونت، تعداد ساعات بازي در هفته و معدل آخرين مقطع تحصيلي، قادر به پيشبيني 43% تغييرات پرخاشگري كاربران نوجوان بازيهاي رايانهاي خشن بوده است
(0001/0p < ، 6/6f=، 43/0=2r).
نتيجهگيري: طبق نتايج اين مطالعه، برنامههاي آموزش رسانه بيشتر بايد بر تغيير نگرش مثبت نوجوانان به پرخاشگري و كاهش تعداد ساعات بازي در هفته تمركز داشته باشد. همچنين به كارگيري راهبردهاي ترغيبكننده در جهت پيشرفت تحصيلي ميتواند تعداد ساعات بازي با اين رسانه را كاهش دهد.
چكيده لاتين :
Background and Objectives: Adolescents are the main audiences of video games. Attractive technologies of these games make virtual faces seem real characters to their audiences. There is a high tendency to show violent and deadly scenes. The present study was done with the purpose of determining the predictors of the amount of aggression in the adolescent users of violent video games in Qom city.
Methods: In this descriptive cross-sectional study, 100 adolescent users of violent video game referring to game-nets of Qom city were selected by random sampling method and filled out the questionnaires of demographic information, aggression scale, and attitude toward violence scale )ATVS). The data were analyzed using correlation, one-way analysis of variance, and regression analysis tests. The significance level was considered p < 0.05.
Results: The mean age of adolescents was 14.2±1.6 years. The results showed that three variables of attitudes toward violence, number of hours of playing per week, and the average grade of the last educational level have been able to predict 34% of variance of aggression among the adolescent users of violent video games (r2=0.43, f=6.6, p < 0.0001).
Conclusion: According to the results of this study, Media educational programs should more focus on changing positive attitudes toward violence and reducing the number of playing hours per week. Also, applying encouraging strategies in order to academic achievement can reduce hours of play with this media
عنوان نشريه :
مجله دانشگاه علوم پزشكي قم
عنوان نشريه :
مجله دانشگاه علوم پزشكي قم
اطلاعات موجودي :
فصلنامه با شماره پیاپی 27 سال 1392
كلمات كليدي :
#تست#آزمون###امتحان