عنوان مقاله :
بررسي تاثير عوامل انگيزشي موجود در بازيهاي رايانهاي بر گرايش به اين بازيها
عنوان فرعي :
How Motivational Factors affect the Tendency toward Computer Games
پديد آورندگان :
زارع شاهآبادي، اكبر نويسنده هييتعلمي دانشگاه يزد zareshahabadi, Akbar , پاكسرشت، سليمان نويسنده هييتعلمي دانشگاه بوعلي سينا همدان pakseresht, Soleiman , نيكعهد، مهدي نويسنده كارشناسي ارشد جامعهشناسي از دانشگاه يزد nikahd, mehdi
اطلاعات موجودي :
فصلنامه سال 1393 شماره 12
كليدواژه :
شهر يزد , عوامل انگيزشي , گرايش , بازيهاي رايانهاي
چكيده فارسي :
هدف ما در اين تحقيق، بررسي عوامل انگيزشي موجود در بازيهاي رايانهاي و ميزان تاثير اين عوامل بر گرايش به اين بازيها بوده است. اين تحقيق به روش پيمايش صورت گرفته و براي گردآوري دادهها از پرسشنامهي محققساخته استفاده شده است. جامعهي آماري ما مشتريان كلوبها و گيمنتهاي شهر يزد هستند كه از اين بين 195 نفر طبق فرمول كوكران به عنوان حجم نمونهي تعيين و به شيوهي نمونهگيري خوشهاي انتخاب و بررسي شدهاند. از يافتههاي اين بررسي، رابطهي معنيدار متغيرهاي آموزشي بودن، تكنيكها و افكتهاي بازيها، انگيزهي پيشرفت و انگيزهي عزتنفس با گرايش به بازيهاي رايانهاي است؛ البته متغيرهاي سن، وضعيت اشتغال و وضعيت تاهل پاسخگويان هيچگونه رابطهي معنيداري با متغير وابسته نداشتند. نتايج رگرسيون نشان داد كه دو متغير آموزشي بودن و عزتنفس با ضريب رگرسيوني 481/0 توانستند 22% تغييرات متغير گرايش به بازيهاي رايانهاي را تبيين كنند. به عنوان نتيجه ميتوان بيان كرد كه انگيزش و ترغيب موجود و به عبارتي ارضاي بهينهي نيازهاي مخاطبان در اينگونه بازيها، نقشي مهم در جذب و كشش مخاطبان به اين بازيها دارند.
چكيده لاتين :
Abstract
The aim ofthis study is to investigate the Motivationalfactorsand their impact onthe tendencytocomputer games. The research method issurvey and a sample of 195 customers in game clubs and game nets in Yazd have been surveyed on the subject via research-made questionnaire. Findings show that the statistical relationships between training, techniques and visual effects of games, achievement motivation and motivation self-esteem with thetendency to computer gamesare significant. However there is no significant relationships betweenvariables ofage, employment status and marital statuswiththetendency to computer games.Regressionresultsshowed that training and self-esteem accountesfor 22percentof the variance f Tendencyto computer games.As aresult,we can conclude that motivation and encouragement and satisfaction of the needs of the audience in these games play important role in tendency of audience to the computer games.
عنوان نشريه :
جامعه، فرهنگ، رسانه
عنوان نشريه :
جامعه، فرهنگ، رسانه
اطلاعات موجودي :
فصلنامه با شماره پیاپی 12 سال 1393
كلمات كليدي :
#تست#آزمون###امتحان