شماره ركورد :
908238
عنوان مقاله :
بازنمايي ايدئولوژي‌هاي فرهنگي در بازي‌هاي رايانه‌اي
عنوان به زبان ديگر :
Representation of Cultural Ideologies in Computer Games
پديد آورندگان :
خانيكي، هادي نويسنده گروه ارتباطات اجتماعي,دانشگاه علامه طباطبائي,ايران Khaniki, Hadi , بركت، محيا نويسنده دانشگاه آزاد اسلامي علوم تحقيقات تهران,ايران Barekat, Mahya
اطلاعات موجودي :
فصلنامه سال 1394 شماره 4
رتبه نشريه :
علمي پژوهشي
تعداد صفحه :
33
از صفحه :
99
تا صفحه :
131
كليدواژه :
مير مهنا , نشانه‌شناسي , مدافعان كربلا , مقاومت , بازنمايي , ايدئولوژي فرهنگي , بازي رايانه‌اي
چكيده فارسي :
بازي‌هاي رايانه‌اي ازجمله كالاهاي پر تقاضاي فرهنگي در جهان پيش رو جامعه ما به شمار مي‌آيند، از اين‌ رو به لحاظ خلق، انتقال و توزيع ارزش‌هاي فرهنگي نيز مورد توجه قرار گرفته‌اند. اين مقاله با توجه به همين ويژگي ارتباطي بازي‌هاي رايانه‌اي به مطالعه بازنمايي ايدئولوژي‌ها و ارزش‌هاي فرهنگي آن‌ها پرداخته است. مطالعه موردي اين تحقيق تحليل نشانه‌شناسي سه بازي رايانه‌اي "مدافعان كربلا"، "مقاومت و مير مهنا است كه با پشتيباني سه نهاد رسمي عرضه‌ شده‌اند. هدف اين مطالعه، چگونگي پردازش ايدئولوژي‌هاي فرهنگي در محتواي بازي رايانه‌اي از سوي بازي‌سازهاي ايراني است. روش تحقيق در اين مطالعه روش كيفي، مبتني بر نشانه‌شناسي است كه در اين باب از نظريه‌هاي رولان بارت براي تحليل رمزگان فرهنگي و فيليپ تاگ براي واكاوي نشانه‌هاي رسانه استفاده‌شده است.  نتايج تحقيق كه در دو سطح ماهيت رسانه و ايدئولوژي‌هاي فرهنگي استخراج‌ شده‌اند نشان‌دهنده آن‌اند كه بازي‌هاي رايانه‌اي ايراني از قابليت‌هاي خاص رسانه بازي مانند تعاملي بودن و روايت سازي توسط بازيكن استفاده نكرده‌اند. در بعد ايدئولوژي‌هاي فرهنگي نيز نتايج تحقيق نشان مي‌دهد كه ميان محتواي ايدئولوژيك بازي‌ها و ايدئولوژي‌هاي فرهنگي نهاد سازنده بازي ارتباط تنگاتنگي وجود دارد پس سير روايي بازي مبتني بر ارزش‌هاي رسمي است.
چكيده لاتين :
This article aims to study the representation of cultural values in computer games.We conducted a semiotic analysis on three computer games sponsored by three Iranian state organizations. The goal of the research was to investigate how Iranian game makers presented cultural values in the content of the computer games. With a qualitative approach, we used Roland Barthes’ semiotic method to analyze cultural codes and Philip Tagg’s method to study media signs. The results indicate that the computer games did not use certain game capacities such as interactivity and playermade narrations. In terms of cultural values, the findings show that there is a close relationship between ideological content of the games and the cultural ideologies of the game producing organizations.
سال انتشار :
1394
عنوان نشريه :
مطالعات رسانه هاي نوين
عنوان نشريه :
مطالعات رسانه هاي نوين
اطلاعات موجودي :
فصلنامه با شماره پیاپی 4 سال 1394
كلمات كليدي :
#تست#آزمون###امتحان
لينک به اين مدرک :
بازگشت