عنوان مقاله :
بررسي تأثير بازي هاي رايانه اي بر تفكر انتقادي دانش آموزان
عنوان به زبان ديگر :
The Effect of Computer Games on Improving Student’s Critical Thinking
پديد آورندگان :
اسماعيلي، مينا دانشگاه آزاد اسلامي واحد تهران , عشايري، حسن دانشگاه علوم پزشكي ايران , استكي، مهناز دانشگاه آزاد اسلامي واحد تهران
اطلاعات موجودي :
فصلنامه سال 1396 شماره 73
كليدواژه :
بازي هاي رايانه اي , تفكر انتقادي , سطوح بالاي شناختي
چكيده فارسي :
مقدمه: تفكر انتقادي را مي توان به سطوح بالاي شناختي بلوم (تجزيه و تحليل، تركيب و ارزشيابي) مربوط دانست و از آنجا كه جوامع با شتاب تغييرات مواجه اند، دانش آموزان ما به توانايي هايي نيازدارند كه بتوانند به وسيله ي آنها فراســوي محتواي كتاب ها حركت كرده و اطلاعات موجود را ارزيابي و تجزيــه و تحليل كنند.
هدف: هدف پژوهش حاضر بررســي اثر بازي هاي رايانه اي بر تفكر انتقادي دانش آموزان دختر مقطع متوســطه و پاســخ به اين سوال اســت كه آيا اين بازي ها بر تفكر انتقادي دانش آموزان دختر مقطع متوســطه اثر مثبت دارد يا نه ؟
روش: اين آزمايش به شيوه ي شبه آزمايشي بــا طرح پيش آزمون- پس آزمون با گروه كنترل اجرا شــد. در اين پژوهش، دانش آموزان به دو گروه آزمايش(51 نفر)و كنترل(51 نفر) تقســيم شدند. مدت جلسات بازي رايانه اي«تمدن5»12هفته( هر هفته دو جلســه ي يك ســاعته، (ابزار جمع آوري اطلاعات، آزمون تفكر انتقادي براي دانش آموزان دبيرســتاني بود. پيش آزمون و پس آزمون براي هر دو گروه اجرا شــد. براي تحليل آماري از نرم افزار با آزمون كوواريانس استفاده شد.
يافته ها:يافته هاي اين پژوهش نشان داد كه بازي هاي رايانه اي SPSS بر بهبود تفكر انتقادي دانش آموزان گروه آزمايش در مقايســه با دانش آموزان گروه كنترل تاثير معني ) .
نتيجه گيري: نتايج نشان داد كه بازي رايانه اي تفكر انتقادي گروه آزمايش را P> 0/50)داري داشته بهبود بخشيده است.
چكيده لاتين :
Critical thinking can be attributed to high levels of Bloom’s cognitive (analysis and evaluation )and due to the rapid changes taking place in communities, our students need to competencies that they can move beyond the content of books and evaluate and analyze information available. The aim of this study was to evaluated the effect of computer games on improving Critical Thinking of high school students. In this research, the sample group was available. Method: This was done as a quasi – experimental method with pre- test – post- test design and control group. In this study, students were divided into control and experimental group(15 persons in two groups). They played ‘’Civilization 5” game, for 12 weeks (2 sessions per week for an hour). Data were analyzed using ANCOVA test, and Charts. Results: The result showed that the improvement critical thinking of the students in the experimental group was significantly better than that of the students in the control group. Conclusion: computer games can improve critical thinking in experimental group.
عنوان نشريه :
تازه هاي علوم شناختي
عنوان نشريه :
تازه هاي علوم شناختي
اطلاعات موجودي :
فصلنامه با شماره پیاپی 73 سال 1396