عنوان مقاله :
طراحي و پياده سازي نرم افزار بازي وارسازي شده وب سايت كتابخانه اي و بررسي تاثير كاربرد آن بر مولفه هاي خودتعيين گري كاربران كتابخانه
عنوان به زبان ديگر :
Designing and Applying Librarygame Website Software and Investigating its Impact on Self-determination Factors of Library Users
پديد آورندگان :
بصيريان جهرمي، رضا دانشگاه علوم پزشكي بوشهر , بيگدلي، زاهد دانشگاه شهيد چمران اهواز- گروه علم اطلاعات و دانش شناسي , حيدري، غلامرضا دانشگاه شهيد چمران اهواز- گروه علم اطلاعات و دانش شناسي , حاجي يخچالي، عليرضا دانشگاه شهيد چمران اهواز- گروه علم اطلاعات و دانش شناسي
كليدواژه :
بازي وارسازي , وب سايت , كتابخانه هاي دانشگاهي , نظريه خودتعيين گري , مشاركت
چكيده فارسي :
امروزه با پيشرفت فناوري هاي اطلاعاتي و ارتباطي و پديدار شدن تامين كنندگان اطلاعات به اشكال گوناگون به مثابه رقيبي براي كتابخانه ها در فضاي ديجيتال و محيط وب، كتابخانه ها با مشكل جدي بحران مشاركت از سوي كاربران خود مواجه شده اند. يكي از جديدترين راهكارها براي غلبه بر چنين بحراني بازي وارسازي خدمات كتابخانه اي است. بازي وارسازي را به منزله «كاربست محرك هاي مرتبط با انجام بازي در بسترهاي نامرتبط با بازي» تعريف نموده اند. بر اين اساس پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن طراحي نرم افزار بازي وارسازي شده وب سايت كتابخانه اي، به بررسي تاثير پياده سازي آن بر مولفه هاي خودتعيين گري كاربران كتابخانه مركزي دانشگاه علوم پزشكي بوشهر بپردازد. پژوهش حاضر از نوع پژوهش هاي كاربردي بوده كه به روش شبه تجربي تك گروهي با پيش آزمون و پس آزمون انجام مي شود. جامعه آماري پژوهش حاضر را تمامي دانشجويان كتابداري و اطلاع رساني پزشكي دانشگاه علوم پزشكي بوشهر (به استثناي دانشجويان سال اول مقطع كارشناسي) تشكيل مي دادند (N=45). نخست نرم افزار بازي وارسازي شده كتابخانه دانشگاهي علوم پزشكي بوشهر با نام «سامانه كتاب دان» طراحي شد و سپس ميزان اثربخشي سامانه مذكور در مقايسه با نرم افزار اصلي كتابخانه بر روي آزمودني ها از طريق پرسشنامه استاندارد «مقياس برآورده ساختن نيازهاي مرتبط با تجربه بازيكنان/كاربران» مورد سنجش قرار گرفت. براي تحليل داده ها از نرم افزار اس پي اس اس 22 استفاده شد. در بخش آمار توصيفي از مولفه هايي چون فراواني، درصد فراواني، آزمون ميانگين، واريانس، و انحراف معيار، و در بخش آمار تحليلي از آزمون هايي چون تحليل واريانس يك طرفه، آزمون تي تك متغيره، و تي زوجي استفاده شد. نتايج پژوهش حاضر نشان داد كه نرم افزار اصلي كتابخانه به لحاظ ميزان انطباق با مولفه هاي خودتعيين گري كاربران با ميانگين وزني 3/38 از سطح پاييني برخوردار است و در مقابل سامانه كتاب دان از نظر ميزان انطباق با مولفه هاي خودتعيين گري كاربران با ميانگين وزني 5/40 وضعيت مطلوبي دارد. همچنين ميزان اثربخشي سامانه كتاب دان بر تمامي مولفه هاي چهارگانه خودتعيين گري بيش از حد متوسط بود، در حاليكه ميزان اثربخشي نرم افزار اصلي كتابخانه بر تمامي مولفه هاي چهارگانه خودتعيين گري به جز مولفه «شايستگي» كمتر از حد متوسط گزارش شد. به علاوه، ميزان انطباق نرم افزار اصلي كتابخانه با مولفه هاي خودتعيين گري دانشجويان دختر و پسر پايين تر از حد متوسط و ميزان انطباق نرم افزار بازي وارسازي شده كتابخانه با مولفه هاي خودتعيين گري آنان در سطح بالايي قرار دارد. با توجه به ضرورت و اهميت بازي وارسازي در وب سايت كتابخانه هاي دانشگاهي بايستي مديران اين كتابخانه ها با در نظر گرفتن ساختارها، محرك ها و اجزاي بازي و بر پايه نيازهاي اساسي روانشناختي كاربران به طراحي وب سايت هايي بپردازند كه منجر به مشاركت هر چه بيشتر كاربران در بهره مندي از خدمات اطلاعاتي ارائه شده از طرف كتابخانه ها شود.
چكيده لاتين :
Nowadays، libraries face the “engagement crisis” according to the development of nformation and communication technologies as well as the presence of electronic information providers in digital environments. Accordingly، one of the most new presence concepts in this field is “gamifying the library services”. Gamification has been defined as a process of enhancing services with motivational affordances in order to invoke gameful experiences and behavioral outcomes. So، this research aims to design the librarygame website and investigate the effect of its implementation on self-determination dimensions among the users of central library of Bushehr University of Medical Sciences. This is an applied study which has been done by a “pretest-posttest design” approach. The population included all medical library and information science students of Bushehr University of Medical Sciences (N=45). First، the librarygame website named “Ketabdan” designed based on gathered data by systematic review. Then، the pretest-posttest design was applied to study the effect of Ketabdan software on the participants using “Player (User) Experience of Need atisfaction Scale” questionnaire. SPSS 22.0 was used to analyze data. The results showed that the original library website had a low adaptability level with self-determination dimensions of the users; conversely، the librarygame website had been shown a high adaptability level with self-determination dimensions of the users. Also، the rate of the effectiveness of Ketabdan software on four dimensions of self-determination was high، while the original library website was low. According to the importance and necessity of gamifying cademic library ebsites، library managers should design websites based on game dynamics، mechanics، and lements as well as basic psychological needs of users. This may result in the users’ engagement nd loyalty.
عنوان نشريه :
پژوهش نامه پردازش و مديريت اطلاعات
عنوان نشريه :
پژوهش نامه پردازش و مديريت اطلاعات