كليدواژه :
فضاي مجازي , هويت ديني , دينداري , فراغت مجازي , نوجوانان
چكيده فارسي :
هدف پژوهش پيشرو، مطالعه تأثير محتوي، ميزان و مدت زمان استفاده از فضاي مجازي بر هويت ديني نوجوانان است. اين پژوهش حاصل پيمايشي است كه در ميان 3800 نفر از دانشآموزان دبيرستاني دختر و پسر 15تا 17سال تهران، اصفهان، تبريز، اهواز، مشهد، شيراز، كرج، رشت در سال 1395 انجام شده است. اعتبار ابزار تحقيق، از نوع اعتبار صوري بوده، كه اساتيد خبره در اين حوزه، آن را تاييد كردند. پايايي آن هم با استفاده از فرمول آلفاي كرونباخ به صورت ميانگين، براي گويههاي ابعاد هويت ديني ميزان (ɑ˃0/82) محاسبه شد. بر اساس يافتههاي توصيفي اين تحقيق، دانشآموزان تهراني بيشترين ميانگين ميزان استفاده از فضاي مجازي (128دقيقه در روز) و دانشآموزان اصفهاني كمترين (64 دقيقه) ميزان استفاده را انجام دادهاند. يافتههاي تبييني اين پژوهش، نشان ميدهد كه آزمون تا-كندال c رابطه بين محتوي مصرف فضاي مجازي با هويت ديني نوجوانان را تأييد نموده است. همچنين رابطه بين ميزان ساعات مصرف فضاي مجازي با هويت ديني نوجوانان با استفاده از آزمون تا-كندال b با سطح اطمينان 0/99 تأييد گرديد. نتيجه اين پژوهش نشان ميدهد كه ميانگين استفاده دختران نوجوان از فضاي مجازي بيشتر از پسران نوجوان است. بر اساس نتايج تحليل رگرسيوني، سه متغير ميزان ساعات استفاده از فضاي مجازي، محتوي فضاي مجازي و جنسيت، 0/87 از هويت ديني نوجوانان در مواجه با فضاي مجازي براي نوجوانان را تبيين ميكنند. پيشنهاد اين پژوهش براي سياستگذاران حوزه فرهنگي، طراحي، تقويت و دسترسيپذيري آسان و ارزان برنامهها و بازيهاي رايانهاي متناسب با ساختار فرهنگي ـ اجتماعي جامعه ايراني ـ اسلامي در فضاي مجازي براي نوجوانان است.
چكيده لاتين :
Abstract Changes made by leisure styles in Iranian society, and growing tendency of Iranian teenagers towards digital leisure have led to changes in their religious behavior and attitudes. The purpose of this article is to investigate the effect of online computer games on teenagers' religiosity, religious identity, and the type of their relationships with their families. Following this aim, Castelles' theory, Sherry Turkle's theory of The Second Self, Thurlow's theory of Johari Window, and Mask of Identity theory of Branda Dunt, Stark, and Shojaei Zand have been used in theoretical bases. This article is the result of a research done on 3800 female high school students and 15-17-year-old male students in Tehran, Isfahan, Tabriz, Ahwaz, Mashhad, Shiraz, Karaj, and Rasht in 2013. The results show that there is a significant positive relationship between online and computer games and the religious identity and level of religiosity of teenage boys and girls.