عنوان مقاله :
ارتباط بازيهاي رايانهاي با بهره هوشي، هوش هيجاني و هوش اجتماعي
عنوان فرعي :
Investigating the Relationship between Computer Games with Intelligence, Emotional Intelligence and Social Intelligence
پديد آورنده :
ماردپور عليرضا
پديد آورندگان :
محمودي آرمين نويسنده , خرامين شيرعلي نويسنده دانشكده پزشكي- دانشگاه علوم پزشكي ياسوج Kharamin SHA , پاپي مريم نويسنده
سازمان :
دانشگاه آزاد اسلامي ياسوج,
كليدواژه :
Social intelligence , Guidance students , بازيهاي رايانهاي , هوش اجتماعي , دانشآموزان راهنمايي , هوش شناختي , هوش هيجاني , cognitive intelligence , Emotional Intelligence , Computer games
چكيده فارسي :
چكیده.
زمینه و هدف: با توجه به رواج بازیهای رایانهای در بین كودكان و نوجوانان مطالعاتی در زمینه ارتباط این بازیها و اثرات آنها در این گروه سنی صورت گرفته است. پژوهش حاضر با هدف بررسی ارتباط بازیهای رایانهای با بهره هوشی، هوش هیجانی و هوش اجتماعی دانشآموزان شهر یاسوج انجام شد.
روش بررسی: این مطالعه از نوع توصیفی ـ تحلیلی بود. جامعه هدف در این پژوهش كلیه دانشآموزان مقطع راهنمایی شهریاسوج بودند كه از بین آنها ۲00 نفر با روش نمونهگیری تصادفی انتخاب شدند. ابزار جمعآوری دادهها، پرسشنامههای هوش شناختی ریون، هوش اجتماعی ترومسو، هوش هیجانی شوت و پرسشنامه مشتمل بر متغیرهای مربوط به بازهای رایانهای و دموگرافیك بود. تجزیه تحلیل دادهها با استفاده از آزمون های آماری تی مستقل، آنالیز واریانس یكطرفه و ضریب همبستگی پیرسون انجام شد.
یافتهها: از دانشآموزان مورد مطالعه، ۱۱۸ نفر ( ۵۹ درصد) پسر بودند، نوع بازی های كامپیوتری با جنسیت دانشآموزان رابطه معنیدار مستقیم داشته است(001/0=p). هوش اجتماعی با ساعات صرف شده برای بازیهای رایانهای رابطه معنیدار مستقیم داشت(001/0=p)، ولی هوش شناختی(5/0=p) و هیجانی(95/0=p) دانشآموزان با ساعات صرف شده برای بازیهای رابطه معنیداری نداشتهاند. نوع بازی با هوش شناختی دانش آموزان رابطه معنیداری نداشته(67/0=p)، ولی با هوش هیجانی(035/0=p) و هوش اجتماعی(04/0=p) دانشآموزان رابطه معنیدار مستقیم داشتهاند. جنسیت دانشآموزان با هوش اجتماعی ایشان رابطه معنیدارمستقیم داشته(0001/0=p)، ولی با هوش شناختی(57/0=p) و هوش هیجانی(13/0=p) ایشان رابطه معنی داری نداشته اند. میران ساعات صرف شده برای بازیهای رایانهای و جنسیت دانشآموزان رابطه معنیداری نداشتهاند(53/0=p).
نتیجهگیری: نتایج پژوهش نشان داده كه بازیهای رایانهای و نوع آنها با، بهره هوشی، هوش اجتماعی و هوش هیجانی رابطه معنیداری وجود داشته است.نوع بازی با جنست دانش آموزان نیز رابطه داشته است، به این ترتیب كه پسر ها بیشتر به بازیهای پر تحرك و خشن و دخترها بیشتر به بازهای اجتماعی علاقه داشتهاند، لذا پیشنهاد میگردد متناسب با جنسیت آنان بازیها و نوع آنها ارایه شود. یافتههای این مطالعه با اكثر مطالعههای مشابه همخوانی داشته است
چكيده لاتين :
Abstract
Background and aim: Due to the prevalence of computer games among children and adolescents, studies have been conducted on the relationship between these games and their effects on this age group. The purpose of this study was to investigate the relationship between computer games with intelligence, emotional intelligence and social intelligence in Yasuj students.
Methods: This was a descriptive-analytic study. The target population in this study was all students of the secondary school, among whom 200 were selected by random sampling. Data were collected using Rhino cognitive intelligence, Trumo Social intelligence, Shoot Emotional Intelligence, and a questionnaire including computer and demographic variables. Data analysis was performed using independent t-test, one way ANOVA and Pearson correlation coefficient.
Results: Of the students studied, 118 (59%) were male. The type of computer games was directly related to the studentsʹ gender (p = 0.001). Social intelligence had a direct correlation with the hours spent on computer games (p = 0.001), but cognitive intelligence (p = 0.5) and emotion (p = 0.95) did not have a significant relationship with the hours spent on games. The type of game was not significantly correlated with cognitive intelligence of students (p = 0.99), but with emotional intelligence (p = 0.035) and social intelligence (p = 0.04), students had a significant direct relation. Studentsʹ gender had a significant relationship with their social intelligence (p = 0.0001), but with cognitive intelligence (p = 0.57) and emotional intelligence (p = 0.13), they did not have a significant relationship. There was no significant relationship between the time spent on computer games and the gender of students (p = 0.53).
Conclusion: The results of this study showed that there was a significant relationship between computer games and their type with intelligence, social intelligence and emotional intelligence. There was also a relationship between the game and the studentsʹ gender, so that boys are more likely to play mobile games and rough girls are more interested in social groups, so it is suggested to present their games and their type according to their gender. The findings of this study were consistent with most similar studies
عنوان نشريه :
ارمغان دانش
عنوان نشريه :
ارمغان دانش