شماره ركورد كنفرانس :
4448
عنوان مقاله :
توليد سطوح بازي بر پايه الگوريتمهاي توليد محتواي رويهاي و اتوماتاي سلولي
عنوان به زبان ديگر :
Level and Game Content Generation based on the Procedural Content Algorithm Cellular Automata
پديدآورندگان :
گلچيان پويا pooya.golchian@gmail.com دانشجوي كارشناسيارشد نرمافزاردانشگاه آزاد اسلامي واحد علوم و تحقيقات كرج , باستان فرد اعظم bastanfard@kiau.ac.ir عضو هيئت علمي دانشگاه آزاد اسلامي واحد علوم و تحقيقات كرج
كليدواژه :
توليد محتواي رويهاي , اتوماتاي سلولي , توليد هوشمند صفحه بازي , توليد سطوح و نقشه بازي
عنوان كنفرانس :
نخستين كنفرانس ملي تحقيقات بازي هاي ديجيتال: گرايش ها، فناوري ها و كاربردها
چكيده فارسي :
روش پيشنهادي در اين مقاله توليد محتواي رويهاي مراحل بازي بر اساس توليد تصادفي يكنواخت و الگوريتم اتوماتاي سلولي، براي ساخت مراحل بازي بدون دخالت دست است. هدف اين مقاله، بررسي و ساخت يك بازي بر اساس اين روش و پيشنهاد يك روش كلي براي توليد بازيهاي دوبعدي تحت وب است كه براي بهروزرساني صفحات خود تاكنون از اتوماتاي سلولي مطابق روش ما استفاده نكردهاند. در اين بازي، زمينبازي و منطق توليدشده مشابه بازيهاي با سبك سياهچاله است. دربازيهاي توليدشده قبلي از روش توليد محتواي رويهاي و توزيع تصادفي براي توليد محتواي بازي استفادهشده است. اجزاي بازي ما بهجاي شكلهاي گرافيكي، مربعهايي با رنگهاي مختلف و در اندازه يك سلول هستند كه هركدام تأثير متفاوتي بر روي بازيكن دارند و اين روند در هر مرحله بهصورت يكرويه تكرار ميشود. توليد محتواي رويهاي يك روش سازنده و معمولاً بهينه در زمان است كه باعث ميشود اجزاي بازي را بتوان بدون ارزيابي خروجي، دوباره توليد كرد تا اينكه دوباره اين اجزاي بازي را از ابتدا ساخت و تغييرات دلخواه را روي اين نوع محتواي بازي داد. بازيهاي زيادي از اين روش براي توليد بازي بهصورت دستي استفاده كردهاند كه در ادامه به شرح كامل و پيادهسازي اين روش پرداختهشده است. توليد اجزا و مراحل بازي، كاري زمانبر و پرهزينه بوده است كه شركتهاي بازيسازي و بازيسازان هميشه با آن دستوپنجه نرم ميكنند و به دنبال راهحلهايي براي توليد رويهاي بازي در بخشهاي توليد نقشه، زمينبازي و حتي توليد نقشهاي بازي بهصورت پويا هستند تا يك بازي را براي كاربران آن و بازيكنان جذابتر كنند تا بتوانند به اهداف خود در زمان مناسب برسند و هزينههاي ساخت بازي را به حداقل خود برسانند تا بازي در زمانهاي كمتري به بازار عرضه شود. يكي از اين روشهايي كه شركتهاي بازيسازي مانند يونيتي و آنريلانجين قصد دارند به موتورهاي بازيسازي خود اضافه كنند، الگوريتم توليد رويهاي بازي است. توليد محتواي رويهاي بهتازگي يكي از داغترين مباحث در هوش محاسباتي و پژوهشهاي هوش مصنوعي در بازيها است.
چكيده لاتين :
The proposed Method In this paper is the procedural content generation based on the randomized generation of cellular automata for updating levels without intervention of hands. The goal is to explore and build a game based on this technique and to propose an overall method for producing two-dimensional web games. The playing field and logic produced are similar to those of a dungeon style. In the games produced, the method of generating procedural content and random distribution have been used to generate game content. The components of the game, instead of sprites which are two-dimensional bitmap, are squares in size of a cell with different colors, which will affect the players differently, and this process is repeated in each level procedure. Generating procedural content is a constructive and usually optimal method at a time that makes it possible to reproduce the game components without evaluating the output until it recreates these components from the beginning and makes custom changes to this type of content. Many games have been used methods to produce the game manually, and their full descriptions and implementations are brought in the following. The production of the components and its levels is a time consuming and costly task so that game makers and game companies are almost always struggling with and seeking solutions to the production of game roles in terms of mapping, gaming, and even producing game roles as dynamic as to make a game For its users and players, more attractive to reach their goals at the right time and minimize the cost of gaming to allow the game to run in a less time. One of the ways that game companies such as Unity and Unreal Engine plan to add to their game engines is the game play algorithms. The production of procedural content has recently been one of the hottest topics in intelligent computing and in game intelligent research.