شماره ركورد كنفرانس :
5303
عنوان مقاله :
دانشآموزان بهعنوان حلقه مفقوده آتي ارتباط صنعت و دانشگاه: چارچوب مفهومي آموزش مشاغل دانشبنيان به دانشآموزان
عنوان به زبان ديگر :
Students as the future missing link of industry and university connection: Conceptual framework of teaching knowledge-based jobs to students
پديدآورندگان :
زيودار مهدي mehdizivdar@entp.usb.ac.ir استاديار گروه كارآفريني، دانشكده مديريت و اقتصاد، دانشگاه سيستان و بلوچستان. , خرّم عليرضا A.khorram2014@gmail.com دانشجوي كارشناسي ارشد، رشته مديريت كارآفريني گرايش كسب وكار جديد، دانشگاه سيستان و بلوچستان. , نعيمي فهيمه Naeimi.f0@gmail.com دانشجوي كارشناسي ارشد، رشته مديريت كارآفريني گرايش توسعه، دانشگاه سيستان و بلوچستان. , شهابي نيا محمدرضا Rezashahabi777@gmail.com دانشجوي كارشناسي ارشد، رشته مهندسي كامپيوتر گرايش نرم افزار، دانشگاه آزاد زاهدان.
كليدواژه :
مشاغل دانش بنيان , بازيوارسازي , صنعت , دانشگاه
عنوان كنفرانس :
هفتمين همايش ملي تعامل صنعت و دانشگاه با رويكرد دانش بنيان
چكيده فارسي :
امروزه با گسترش فناوري ها و ورود علم، دانش و مهارت به قلمرو كسب و كارها، مدل توليد و ارائه خدمات دستخوش تغييرات اساسي شده است. با گسترش روزافزون فناوري اطلاعات و گره خوردن آن با مشاغل امروزي، مشاغل دانشبنيان و فناورمحور جايگزين مشاغل سنتي شده و كارآفرينان با استفاده از اين بستر دست به تخريب خلاق زده و ايده هاي نوظهور را جايگزين مشاغل سنتي مي كند. با تغيير روزافزون كسب و كارها و جايگزيني تخصص و دانش به جاي تجربه، ميتوان آموزش مشاغل دانش بنيان را از سنين كودكي و نوجواني در برنامه هاي آموزشي دانش آموزان طراحي و اجرا كرد تا ظرفيت فكري دانش آموزان از سنين پايه به مشاغل بر پايه دانش و فناوري نهادينه شود و با تخصص مكتسبه از فرآيند آموزش مشاغل دانش بنيان در مدارس، دانش آموز با ورود به دانشگاه حلقه ارتباط بين صنعت و دانشگاه قرار گيرد. اما از آنجايي كه سنين كودكي و نوجواني با شور و هيجان همراه است و دانش آموزان علاقه مند به بازي هستند، مي توان چارچوب آموزش مشاغل دانش بنيان با بهرهگيري از تكنيك بازيوارسازي را طراحي و اجرا كرد. مفاهيم و محتواي آموزشي بايد به گونه اي طراحي شود تا به طور پيوسته و به تدريج مفاهيم آموزشي را از مقطع ابتدايي تا مقطع ديپلم به دانش آموزان آموزش دهد. اين محتواي آموزشي مي تواند به عنوان يك زنجيره اصلي براي آموزش مشاغل دانش بنيان از جمله حوزه هاي علوم طبيعي، صنعت بازي سازي، صنعت فيلم سازي، انيميشن، توليد محتوا، هوش مصنوعي، واقعيت مجازي، واقعيت افزوده و... استفاده شود تا دانش آموز پس از فارغ التحصيلي و ورود به دانشگاه دانش كافي را كسب كرده و وارد عرصه كار عملي شود تا از اين طريق به عنوان يك حلقه واسط بين دانشگاه و صنعت عمل كند. از اين رو چارچوب مفهومي آموزش مشاغل دانش بنيان با بهره گيري از تكنيك بازي وارسازي را مي توان به دو سطح مقدماتي و پيشرفته تقسيم بندي كرد. بازي وارسازي در حوزهي آموزش مشاغل دانش بنيان مي تواند به عنوان روشي براي بهبود يادگيري و همچنين ايجاد انگيزه دانش آموزان باشد.
چكيده لاتين :
Today, with the expansion of technologies and the entry of science, knowledge and skills into the realm of businesses, the model of production and service delivery has undergone fundamental changes. With the ever-increasing expansion of information technology and its connection with today s jobs, knowledge-based and technology-oriented jobs have replaced traditional jobs, and entrepreneurs have started creative destruction using this platform and replaced traditional jobs with emerging ideas. With the ever-increasing change of businesses and the replacement of expertise and knowledge instead of experience, it is possible to design and implement knowledge-based business training in the educational programs of students from childhood and adolescence until the intellectual capacity of students from elementary ages to knowledge-based jobs. and technology should be institutionalized, and with the expertise gained from the process of teaching knowledge-based jobs in schools, the student will become a link between the industry and the university upon entering the university. However, since childhood and adolescence are full of excitement and students are interested in playing, it is possible to design and implement the framework of teaching knowledge-based jobs using the gamification technique. Educational concepts and content should be designed in such a way to continuously and gradually teach the educational concepts to the students from the elementary level to the diploma level. This educational content can be used as a main chain for teaching knowledge-based jobs, including the fields of natural sciences, game industry, film industry, animation, content production, artificial intelligence, virtual reality, augmented reality, etc. so that after graduating and entering the university, the student will gain enough knowledge and enter the field of practical work to act as an intermediary link between the university and the industry. Therefore, the conceptual framework of teaching knowledge-based jobs using the gamification technique can be divided into two levels: introductory and advanced. Gamification in the field of teaching knowledge-based jobs can be a method to improve learning and also motivate students.