شماره ركورد :
1192620
عنوان مقاله :
بررسي تأثير بازي‌سازي رايانه‌اي بر خلاقيت دانش‌آموزان دوره ابتدايي
عنوان به زبان ديگر :
The impact of computer game-making on the creativity of elementary students
پديد آورندگان :
روشنيان رامين، محسن دانشگاه علامه طباطبائي - دانشكده روانشناسي و علوم تربيتي - گروه تكنولوژي آموزشي، تهران، ايران , علي آبادي، خديجه دانشگاه علامه طباطبائي - دانشكده روانشناسي و علوم تربيتي - گروه تكنولوژي آموزشي، تهران، ايران , دلاور، علي دانشگاه علامه طباطبائي - دانشكده روانشناسي و علوم تربيتي - گروه سنجش و اندازه‌گيري، تهران، ايران
تعداد صفحه :
10
از صفحه :
739
از صفحه (ادامه) :
0
تا صفحه :
748
تا صفحه(ادامه) :
0
كليدواژه :
خلاقيت , بازي رايانه اي , بازي سازي
چكيده فارسي :
پيشينه و اهداف: بازي‌هاي رايانه اي امروزه يكي از رسانه‌هاي موثر در بين رسانه‌هاي مختلف آموزشي مي‌باشد. گرچه انجام بازي مي تواند در جريان آموزش به عنوان يك روش آموزشي بكار گرفته شود اما به اذعان بسيار از محققان ساختن بازي توسط خود دانش آموزان مي تواند تاثيرات عميق تري داشته و يكي از تجارب آموزنده و لذت بخش براي افراد بويژه دانش آموزان است. در بازي سازي رايانه اي به دليل درگيري فرد با فعاليت هاي چندوجهي باعث رشد تفكر و خلاقيت خواهد شد. با توجه به جديد بودن پديده بازي سازي رايانه اي توسط دانش آموزان و كمبود پژوهش در زمينه بررسي تاثير اين فعاليت بر خلاقيت، نياز به پژوهش بيشتر در اين زمينه احساس مي شود. در همين راستا، هدف اصلي اين مقاله، بررسي تأثير بازي‌سازي رايانه‌اي بر خلاقيت دانش‌آموزان پسر ابتدايي انجام شد و اهداف فرعي شامل: 1-بررسي تأثير بازي‌سازي رايانه‌اي بر بعد سيالي خلاقيت؛ 2-بررسي تأثير بازي‌سازي رايانه‌اي بر بعد اصالت خلاقيت؛ 3-بررسي تأثير بازي‌سازي رايانه‌اي بر بعد انعطاف‌پذيري خلاقيت؛ 4-بررسي تأثير بازي‌سازي رايانه‌اي بر بعد بسط خلاقيت، بود. روش‌ها‌: روش تحقيق در اين پژوهش، شبه آزمايشي از نوع طرح پيش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماري كليه مدارس ابتدايي پسر شهرستان اسلامشهر بود كه يكي اين مدارس انتخاب شد. نمونه اين پژوهش40 دانش‌آموز از پايه چهارم تا ششم بود كه با استفاده از روش نمونه‌گيري تصادفي ساده انتخاب شدند و به‌صورت جايگزيني تصادفي در گروه گواه و آزمايش قرار داده شدند. ابزار گردآوري داده‌ها آزمون تصويري فرم ب خلاقيت تورنس بود كه شامل چهار خرده مقياس: سيالي، انعطاف‌پذيري، اصالت و بسط مي‌باشد. روش گردآوري داده‌ها به‌صورت پيمايشي و روش تجزيه‌وتحليل داده‌ها از طريق آزمون آماري تي افتراقي بود. يافته‌ها: تحليل داده‌ها نشان داد كه بازي‌ سازي رايانه‌اي بر خلاقيت و ابعاد آن تأثير مثبت داشته است. در مورد فرضيه هاي فرعي نتايج نشان داد كه ميانگين نمره بعد سيالي خلاقيت گروه آزمايش 21/9 با انحراف معيار 52/4 و ميانگين گروه كنترل 25/2 با انحراف معيار 43/1 بود. تجزيه‌وتحليل داده‌ها نشان داد كه گروه آزمايش نسبت به گروه كنترل تغييراتي بيشتري را در بعد سيالي خلاقيت تجربه كرده‌اند و نسبت به قبل از اجراي بازي‌سازي، سيالي آن‌ها افزايش‌يافته است (001/0 sig) درنتيجه فرضيه پژوهشي در سطح 01/0 p <تائيد شد. در مورد فرضيه دوم نتايج نشان داد كه ميانگين نمره بعد اصالت خلاقيت گروه آزمايش 28/32 با انحراف معيار 12/9 و ميانگين گروه كنترل 43/8 با انحراف معيار 6/4 بود. تجزيه‌وتحليل داده‌ها نشان داد كه گروه آزمايش نسبت به گروه كنترل تغييراتي بيشتري را در بعد اصالت خلاقيت تجربه كرده‌اند و نسبت به قبل از اجراي بازي‌سازي، بعد اصالت آن‌ها افزايش‌يافته است (001/0 sig) درنتيجه فرضيه پژوهشي در سطح 01/0 p <تائيد شد. در مورد فرضيه سوم نتايج نشان داد كه ميانگين نمره بعد انعطاف‌پذيري خلاقيت گروه آزمايش 71/9 با انحراف معيار 35/4 و ميانگين گروه كنترل 06/2 با انحراف معيار 43/2 بود. تجزيه‌وتحليل داده‌ها نشان داد كه گروه آزمايش نسبت به گروه كنترل تغييراتي بيشتري را در بعد انعطاف‌پذيري خلاقيت تجربه كرده‌اند و نسبت به قبل از اجراي بازي‌سازي، بعد انعطاف‌پذيري آن‌ها افزايش‌يافته است (001/0 sig) درنتيجه فرضيه پژوهشي در سطح 01/0 p <تائيد شد. در مورد فرضيه چهارم نتايج نشان داد كه ميانگين نمره بعد بسط خلاقيت گروه آزمايش 92/79 با انحراف معيار 32/29 و ميانگين گروه كنترل 68/18 با انحراف معيار 63/8 بود. تجزيه‌وتحليل داده‌ها نشان داد كه گروه آزمايش نسبت به گروه كنترل تغييراتي بيشتري را در بعد بسط خلاقيت تجربه كرده‌اند و نسبت به قبل از اجراي بازي‌سازي، بعد بسط آن‌ها افزايش‌يافته است (001/0 sig) درنتيجه فرضيه پژوهشي در سطح 01/0 p <تائيد شد. نتيجه‌گيري: نتايج نشان داد بازي‌سازي به دليل اينكه كاربر را در يك مسئله واقعي چندبعدي درگير مي‌كند مي‌تواند زمينه را براي پرورش خلاقيت فراهم نمايد، بازي سازي نيازمند ارائه ايده هاي جديد در فرآيند طراحي و توليد بازي بوده و دانش آموزان چون به صورت عيني نتيجه كار خود را مي ديدند براي ادامه كار داري انگيزه دروني بودند و به تكميل ايده هاي خود و همچنين ارئه ايده هاي جديد ادامه مي دادند و اين همان نكته اي كه در نظريه هاي خلاقيت به آن تاكيد شده است.
چكيده لاتين :
Background and Objectives: Today Computer games are one of the most effective media among various educational media. However, playing games can be used as a training method in education process. But in the opinion of many researchers, the making the game by the students can have deeper effects and it is an instructive and enjoyable experience for people, especially students. Computer game-making will stimulate thinking and creativity because in this action individual engaged in the multi-dimension activities. Due to the computer game-making by students is the new phenomenon and lack of enough research on the impact of this activity on creativity, there is a need for more research in this area. In this regard, the main purpose of this study was to investigate the effect of computer game-making on the creativity of elementary male students and sub-objectives were include: 1-Investigating the effect of computer game-making on the fluid dimension of creativity. 2- Investigating the effect of computer game making on the originality dimension of creativity. 3-Investigating the effect of computer game making on the flexibility dimension of creativity. 4- Investigating the effect of computer game making on the expansion dimension of creativity. Materials and Methods: The research method in this study was a quasi-experimental pre-test and post-test design with a control group. The statistical population was all boys' primary schools in the city of Islamshahr. One of these schools was selected. The sample of this study was 40 students from fourth to sixth grade who were selected using simple random sampling method and were randomly assigned to the control and experimental groups. The data collection tool was the Torrance Form B Creativity Test, which includes four subscales: fluidity, flexibility, originality, and expansion. The method of data collection was survey and the method of data analysis was differential t-test. Findings: Data analysis showed that computer game-making had a positive effect on creativity and its dimensions. Regarding the sub-hypotheses, the results showed that the mean score of the fluidity dimension of creativity in the experimental group was 9.21 with a standard deviation of 4.52 and the mean score of the control group was 2.25 with a standard deviation of 1.43. Analysis of the data showed that the experimental group experienced more changes in the creative fluid dimension than the control group and their fluidity increased compare to before playing, (sig 0.001). Therefore, the research hypothesis was confirmed at the level of P Conclusion: game-making involves the user in a real multidimensional problem, and it can provide the context for fostering creativity. Game-making required the presentation of new ideas in the process of designing and producing games, and students saw the result of their work objectively, they had an inner motivation to keep working and continued to complete their ideas as well as come up with new ideas, and this is the point that has been emphasized in theories of creativity.
سال انتشار :
1399
عنوان نشريه :
فناوري آموزش
فايل PDF :
8260645
لينک به اين مدرک :
بازگشت