پديد آورندگان :
داوري، فرجاد دانشگاه شهيد بهشتي - دانشكده مهندسي و علوم كامپيوتر - گروه نرمافزار و سيستمهاي اطلاعاتي، تهران، ايران , وحيدي اصل، مجتبي دانشگاه شهيد بهشتي - دانشكده مهندسي و علوم كامپيوتر - گروه نرمافزار و سيستمهاي اطلاعاتي، تهران، ايران , عليخاني، پرستو دانشگاه شهيد بهشتي - دانشكده علوم تربيتي و روانشناسي - گروه آموزشعالي، تهران، ايران , رضايي زاده، مرتضي دانشگاه شهيد بهشتي - دانشكده علوم تربيتي و روانشناسي - گروه آموزشعالي، تهران، ايران
كليدواژه :
مهارت آموزي , ارائه شفاهي , آموزش عالي , بازي جدّي , واقعيت مجازي
چكيده فارسي :
پيشينه و اهداف: ارائه شفاهي يك شايستگي اصلي براي موفقيت در محيط هاي كاريِ متنوع است كه دانشگاهيان به آن نياز دارند. اهميت اين مهارت تا به آنجاست كه بعنوان بخشي از برنامه درسي آموزشعالي توصيه شده است. نقش فناوري نيز در بهبود مهارت ارائه شفاهي و بويژه تسهيل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، تركيب بازي جدّي و واقعيت مجازي، حوزه پژوهشي نويني است كه جايگزيني مدرن براي مهارتآموزي سنتي است. محيط ديجيتالِ تعاملي، امكان بازخورد بلادرنگ، واقعگراييِ سناريوي آموزشي، تجربه مستقيم، و ماندگاري دانش بدست آمده، از جمله فرصتهاي واقعيت مجازي براي مهارتآموزي است. نبايد اين نكته را نيز از نظر دور داشت كه بودجه ناكافي، نگرش منفي كاربران از وضعيت جسمي و روانشناختي خود پس از تجربه واقعيت مجازي، و طراحي فناورانهِ نامرغوب محيطهاي واقعيت مجازي، از محدوديتهاي اين فناوري نيز هست. بههرحال، فراتحليلهاي اخير بر نفوذ واقعيت مجازي در محيطهاي يادگيري صحه ميگُذارند. برهمين اساس، سنجش ميزان تأثيرگذاري واقعيت مجازي بر يك بازي جدّي با هدف مهارتآموزي ارائه شفاهي، هدف پژوهش حاضر قرار گرفت.
روشها: ضمن طراحي و پيادهسازي يك بازي جدّي، يك طرح شبهآزمايشي با پس-آزمون براي دو گروه كنترل و آزمايش و با مشاركت 32 دانشجوي تحصيلات تكميلي اجرا شد تا به اين سؤال پژوهش پاسخ داده شود كه: «تا چه اندازه واقعيت مجازي ميتواند اثربخشي بازي جدّي را در مهارتآموزي ارائه شفاهي بهبود ببخشد؟». از اين طريق، هزينه-فايده تركيب واقعيت مجازي با بازي جدّي نيز بدست آمد. ارتباط چشمي، حركت و جابهجايي در حين ارائه و مديريت زمان ارائه، سه جزء اصلي بازي بودند. گروه آزمايش، بازي را با سربند واقعيت مجازي HTC-VIVE تجربه كردند و گروه آزمايش همان بازي را با نمايشگر رايانه-موشواره-صفحه كليد. دادههاي كمّي در حين بازي نيز بصورت سيستمي گردآوري شدند. براي مقايسه دو گروه، از آزمون مَن-ويتني يو و آزمون t دانشآموز استفاده شد.
يافته ها: نتايج نشان داد كه واقعيت مجازي، تغييري در نحوۀ به نمايش گذاشتن «مهارت ارتباط چشمي بازيكنان» ايجاد نميكند؛ اما، تمايل افراد را به جابهجايي و حركت در حين بازي افزايش ميدهد. در تحليل نتايج مربوط به عملكرد بازيكنان در «مديريت زمان» نيز تفاوت معناداري بدست نيامد.
نتيجه گيري: ميتوان چنين نتيجه گرفت كه اگرچه بازي جدّي بر بستر نمايشگر رايانه-صفحه كليد-موشواره اثربخش است، اما با انتقال محيط بازي به واقعيت مجازي، عملكرد دانشجو در برخي شاخصهاي مهارت ارائه شفاهي (حركت و جابهجايي در حين ارائه) به نسبت بيشتري ارتقا يافت؛ اين امر، نيازمند صرف هزينه و زمان بيشتري براي توسعهدهنده بازي نيز هست. مطابق اظهارات پژوهشگران حاضر، طراحي يك بازي جدّي مبتني بر واقعيت مجازي براي توسعه مهارت ارائه شفاهي باعث ميشود تا يادگيري در زمينهاي رخ ميدهد كه قرار است همانجا بكار رود. بعلاوه، ميتوان از چنين تركيبي (واقعيت مجازي و بازي جدّي) براي غلبه بر اضطرابِ ارائه شفاهي نيز بخوبي بهره گرفت. همچنين، با توجه به چالشبرانگيز بودن موقعيتهاي اقتصادي در بيرون از دانشگاه و لزوم بهرهمندي دانشگاهيان از مهارتهاي ارتباطي و ارائه شفاهي، بازي جدّي مبتني بر واقعيت مجازي ميتواند به نسبت بيشتري، شاخصهاي ارائه شفاهي را در افراد پرورش دهد. تحقق اين امر، نيازمند توجه آموزشعالي به فناوريهاي تعاملي همچون واقعيت مجازي است.
چكيده لاتين :
Background and Objectives: Oral presentation is a key competence for success in the diverse work environments that academics need. It is recommended as part of a higher education curriculum. The role of technology in improving oral presentation skills and especially facilitating feedback, is significant. In particular, the combination of serious game and virtual reality is a new area of research that is a modern alternative to traditional skills training. The interactive digital environment, real-time feedback, the realism of the learning scenario, the direct experience, and the persistence of the knowledge gained are some of the virtual reality opportunities for skills training. It should not be overlooked that insufficient budget, negative attitude of users about their physical and psychological condition after experiencing virtual reality, and poor technological design of virtual reality environments are also among the limitations of this technology. However, recent meta-analyzes confirm the influence of virtual reality in learning environments. Accordingly, the purpose of this study was to measure the impact of virtual reality on a serious game with the serious purpose of oral presentation training.
Methods: We designed and developed an SG and conducted a quasi-experimental study with a post-test on 32 graduate students. The research question we sought to answer was “to what extent can VR impact the effectiveness of SGs in oral presentation training?” The authors also analyzed the cost-effectiveness of incorporating VR elements. The game focused on three key skills, eye contact, walking around while presenting, and time management. The experimental group played the game with the HTC Vive VR system and the control group played the same game with an HD display, a keyboard, and a mouse. In addition to that, we collected in-game data while players were playing the game. Mann-Whitney U test and Student's t-test were used to compare the two groups.
Findings: Results revealed that VR elements did not have a significant impact on the demonstration of the players' eye contact skills but they increased players' tendency to walk around the virtual environment. Analysis of players’ performance regarding time management skills showed no significant difference between the two groups.
Conclusion: It is concluded that even though playing the serious game with an HD display, a keyboard, and a mouse can be effective, turning the game into a VR experience would result in further improvement in the demonstration of some of the presentation key skills (walking around while presenting). However, creating a VR experience requires developers to spend more time and resources into developing the game. According to researchers, creating a VR SG for improving oral presentation skills allows for training to be done in the context that it occurs within. Moreover, the VR SG can be effectively used to overcome public presentation nerves. Also, due to the challenging economic situations outside the university and the need to benefit from communication skills and oral presentation, a serious game based on virtual reality can improve the indicators of oral presentation. Achieving this requires higher education attention to interactive technologies such as virtual reality.